アプリ広告ネットワークのAppLovinのオフィスに行ってきた!AppLovinってどんな広告ネットワーク?効果的な実装方法は? |Page3

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 著者:加藤賢治(SQOOL代表 兼 編集長) 

動画リワードとその他のフォーマットの使い分け

動画リワードのイメージが強いAppLovinですがインタースティシャルやネイティブ等のフォーマットも配信可能。
規模的には動画リワードとインタースティシャルは同じくらいだそう。

坂本さん広告の素材っていう意味では、動画リワードの最後のエンドカードっていう一枚画像がインタースティシャルの静止画にもなるので、実は広告主の数も案件の数もほぼ同じです。

プロダクトの品質にこだわるAppLovinは、広告主から見たときの「広告費用に対する継続率や売上」等の数値から、システムが広告配信を最適化しています。
つまりより良いユーザーが獲得できるアプリへは、自動的に高い単価で広告が出稿されるということ。
広告の出稿側にとっても、収益化するアプリ側にとっても実に理に適ったシステムです。

※女性の服の袖がだぶだぶになるのを「萌え袖」っていうそうです。知ってました?

坂本さん動画リワードってうまく入れた場合でも半分くらいのユーザーしか見てくれないんですが、インタースティシャルはユーザーの導線上に設置することで全ユーザーに見せるという事も可能なので、収益額としてはインタースティシャルの方が大きいというアプリも少なくないんです。

ただしインタースティシャルは頻繁に出しすぎるとユーザーの離脱に繋がる可能性があるものの、例えばゲームオーバーになったシーンで何回かに1回出す(頻度は1ゲームの長さによって変える)、等の実装の工夫でユーザーに与えるストレスを極力抑え、結果としてかなりの収益を上げることもできる、と坂本さん。

坂本さん動画リワードに向かないアプリの場合はインタースティシャルでも良いですし、ネイティブ広告にしてタイムラインに入れるなどでも良いわけです。

いろいろなフォーマットで高い収益を上げられるのは、品質にこだわるAppLovinのシステムの優秀さによるものでしょう。

カジュアルゲームの「動画リワード実装 鉄板パターン」
著者:加藤賢治(SQOOL代表 兼 編集長)
いつの間にかメディアの人みたくなったことにいまだに慣れない中年ゲーマー。夜行性。
好きなゲームは「桃鉄」「FF5」「中年騎士ヤスヒロ」「スバラシティ」「モンハン2G」「レジオナルパワー3」「スタークルーザー2」「鈴木爆発」「ロマサガ2」「アナザーエデン」などなど。
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