アプリ広告ネットワークのAppLovinのオフィスに行ってきた!AppLovinってどんな広告ネットワーク?効果的な実装方法は? |Page4
著者:加藤賢治(SQOOL代表 兼 編集長)
カジュアルゲームの「動画リワード実装 鉄板パターン」
筆者:動画リワードの実装例ですが、カジュアルゲームだとこういうやり方が良い、というのはありますか?
坂本さん:カジュアルゲームだと鉄板の導入パターンというのがあって、「よく死ぬ系だと動画を見てコンティニュー」、「町つくり系、育成系だと時短(時間短縮)」、「小説読む系だとチケットあげる」、という感じです。
「もっとプレイしたい」「悔しい」というタイミング、ユーザーの気持ちがマイナスに振れたときにプラスにしてあげる、という入れ方が王道で効果的だそう。
カジュアルゲームの場合、ゲームをダウンロードしてから一定の時間が経つとユーザーがゲームに飽きてしまい離脱してしまいます。
そこで例えば、ゲームオーバーになった時に「動画広告を見ると続きからコンティニューできる」というようにすれば、ユーザーのモチベーションをもう一度復活させることが可能だと坂本氏は語ります。
※超真剣な坂本さんとエイミーさん。この辺がAppLovinの強さの秘密の1つかもしれない。
坂本さん:もう1つの動画リワードの使い方として「インセンティブを付ける」というパターンもあります。
例えば放置系のゲームなどで「動画を見てから4時間はコインが貯まるスピードが倍になる」という実装方法。
これによりアプリの次回の起動が翌日ではなく、4時間後になる可能性が高くなります。
坂本さん:これらの実装方法は、単にアプリの収益が上がるというだけではなくて、ユーザーから支持され、平均滞在時間や起動頻度など収益以外のKPIが改善するという意味でもうまい実装方法になると思います。
ゲーム以外への実装も増えてきている
最近ではゲーム以外への動画リワードの実装も見られるようになってきました。上は「本当にあった怖い話」の例。
動画を見ることで、ロックされている怖い話を読むことができます。
坂本さん:アプリゲームは元々広告で収益化しなければ、という意識が強かったので動画リワードの導入が早かったというのがありますが、最近になってゲーム以外のアプリに動画リワードを導入するケースも増えてきていますね。
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