海外展開 – SQOOLNETゲーム研究室 https://sqool.net SQOOLNETはゲーム情報を幅広く発信しているゲーム情報メディアです。ゲームの攻略、ニュース、eスポーツ、イベント、コラム、ビジネス情報などを掲載しています。 Mon, 19 Aug 2024 06:42:08 +0000 ja hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 https://sqool.net/wp-content/uploads/2016/01/logo-114x114_b-50x50.png 海外展開 – SQOOLNETゲーム研究室 https://sqool.net 32 32 ゲームの世界展開の簡単さと難しさ https://sqool.net/column/archive/523359.html https://sqool.net/column/archive/523359.html#respond Mon, 19 Aug 2024 06:42:08 +0000 https://sqool.net/?post_type=column&p=523359 筆者はゲームは世界展開すべき派です。特に小さなゲームスタジオは、特定の国で勝ち切る戦略を立てることが難しく、「小規模インディーこそ海外展開せよ」と唱え続けています。

さて、筆者は「ゲームの世界展開は難しくない」と考えています。パッケージでの流通が必須であった昔ならともかく、今はスマホもPCも据え置きゲーム機も、ゲームをストアで購入してすぐにダウンロードすることができます。これはインターネットが普及したからであって、ゲーム開発者にとって、そしてゲームファンにとってこの恩恵は計り知れません。

ゲームは、読める言語に対応してさえいれば、そしてストアにありさえすれば、あとはお金があれば、いつでもすぐに購入してプレイできるコンテンツになったのです。

しかし、当然日本のストアなのに英語にしか対応していなければ購入する人は激減するでしょうし、そもそも日本のストアに置かれていなければ日本人は購入できません。逆も然りで、海外それぞれの国でも同じことがいえます。
日本のインディーゲームは、日本のストアに日本語でのみ置かれている、ということも多く、もったいないな、と常々感じます。

まずは英訳して、できれば中国語(簡体字と繁体字)くらいには対応して世界でリリースをするだけで、売り上げの上限値は大きく上がります。実際に日本ではあまり振るわなかったゲームが、例えば台湾で何故か人気が出た、という例もあります。

とはいっても、英語が苦手、中国語なんて無理、という方も多いでしょう。大手であれば専門の翻訳会社を使えますが、中小にとってはかなり大きなコストになります。
しかし、翻訳だけであれば今や無料の翻訳ツールでもかなりの精度で訳してくれるようになりました。もちろんその翻訳は不完全で不自然な点が多くありますが、それでもゲームをプレイするくらいであれば十分に通じることが多いのです。
日本のゲームスタジオは、不完全な翻訳のままゲームを海外でリリースすることに抵抗感を持つことが多いのですが、海外のものでも怪しげな日本語のゲームが多々あり、そしてそれらも内容が面白ければ日本でも人気になるように、今やゲーマーはちょっとした言葉の不自然さを気にしたりはしません。

絵柄についても同じで、以前は洋風の絵柄のゲームは日本では一部のマニアにのみ好まれていましたが、人によって尚好き嫌いはあるものの今ではそれほど気にされていないように思います。

SNSの発達によって海外のコンテンツを目にする機会が多い若年層は、外国人の拙い日本語、あるいは機械翻訳された日本語に相当に慣れています。海外の絵柄を含めたコンテンツそのものに慣れています。
海外でも同じ状況です。
物語を軸にしたゲームでないのであれば、翻訳はある程度のものでも問題のないことが多いでしょう。

ユーザー対応も同じです。
海外のユーザーに何かゲームの中でトラブルが起きた場合、十分に対応できるかどうかというのは確かに心配ですが、これも翻訳ツールのやり取りでかなりの部分が巻き取れるようになりました。もちろん金銭に絡む部分など重要な問題については翻訳ツールではなく必ずネイティブレベルのスタッフが対応する必要がありますが、そうではないやりとりは、少なくともインディーのような小規模なゲームスタジオは過度に心配しなくて良いのではと筆者は考えています。

この考え方に基づけは、ゲームの海外展開は難しくありません。むしろインディーのゲームスタジオこそ簡単に海外展開が可能と言っても良いくらいです。

しかし、一方で、じゃあ適当に翻訳して海外展開しようか、というのはお勧めできません。完璧主義な日本人にとって思ったよりは簡単だというだけで、海外展開する負荷がゼロということはないのです。

筆者が思う、ゲームの海外展開の最も難しいところは、海外の文化のタブーに触れてしまわないか、ということです。
これはとても難しいのですが、例えばあるスマホゲームで7月7日に七夕イベントをやっていたとして、中国でそれが大炎上する、ということがあったらどうでしょうか。
日本ではめでたい日として親しまれている7月7日ですが、中国では日中戦争の発端となった盧溝橋事変の日であり、戦争を戒める日となっています。そんな日にゲームの中で何かやろうとすると、ちょっとした表現が中国のタブーに触れてしまう、というのは実際に起こり得ることです。

海外でエンターテインメントコンテンツを展開しようとする時に、このような文化的タブーに触れないかどうかというのは、気を使うべきところであり、そして外国人にはなかなかわからないことでもあります。

東南アジアなどの地域は、国によっては未だに日本より物価が低いところもあり、例えば課金トラブルが起きた際、その地域の物価に照らすととても大きな金額だったということがあるかもしれません。

さらには単純に時差の問題などもあり、地域によってはユーザーのサポートが半日ずつ遅れてしまう、ということも考慮する必要があるでしょう。

それでも筆者は、小規模なインディーゲームスタジオこそ、グローバル展開をすべきだと思っています。それは単純に対象の市場が増えれば売り上げの上限が上がるからであり、海外にファンを作れる可能性があるからです。日本だけで勝負するより、世界中の市場に広くリーチした方が勝率は高いでしょう。
海外展開には上述のリスクもありますが、是非リスクのみを大きく捉えるのではなく、可能性を信じで海外展開にチャレンジしていただきたいと思います。

筆者は仕事で海外によく行きますが、ゼルダの伝説の話をよくされます。これはゼルダの伝説が世界中にローカライズされて売られていたからです。例えば日本のインディーゲームが、これから世界に出て、世界中の人が知るゲームになる可能性は本当に、本当に大いにあり得るのです。
繰り返しますが、是非日本のゲームスタジオには、海外展開にチャレンジしていただければと思います。

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日本に集まりつつある投資資金、コンテンツの作り手と買い手という側面から見るゲームコンテンツ界隈の考察 https://sqool.net/column/archive/521981.html https://sqool.net/column/archive/521981.html#respond Fri, 24 May 2024 00:36:24 +0000 https://sqool.net/?post_type=column&p=521981 コロナ禍前、中国企業から「日本のゲームスタジオ」に投資したい、という話をよく聞きました。急速に成長した中国ゲーム市場と、それに反して強まる中国政府の規制強化が背景にあり、つまり中国企業には今後難しくなっていく自国市場を見据えて「今ある現金を海外に投資しておきたい」という事情がありました。

中国企業から見ると、日本のゲーム産業は強いIPと高い品質を持ち、そこに投資するのは手堅い投資の1つという判断もあったようです。

その後コロナ禍や景気動向を含む様々な動きがあり、中国からのそう言った打診は現在はかなり少なくなりましたが、代わりに他の地域や国からの打診が増えてきました。

具体的にはアメリカやヨーロッパの企業が多いのですが、最近は中東の投資家からの引き合いが多くなってきました。中東はサウジアラビアに代表されるように、日本のエンタメ産業と繋がりが深い国もあり、石油に次ぐ産業の軸としてゲームを含むエンタメ産業を候補の一つに数えている節があります。

現在の日本の株高は外国人投資家の影響が大きいとされていますが、株式市場以外での日本への投資も進みつつあります。
特にIT分野に関してはグローバル企業の工場やデータセンターが日本に新設されるというニュースに代表されるように、巨額の投資がされつつあります。これは日本が割安になってきているという側面もありますが、安定した社会が評価されているからでもあります。
ゲーム分野で見られる海外からの様々な打診は、このような日本への投資増加の流れの一環と言えるでしょう。

さて、この海外からの投資の増加自体はとても良いことだと思います。円安の良し悪しについては専門家に評価を任せるとして、相対的に安い円が海外からの投資の呼び水になっている側面は否定できません。
もともと質が高く良質なIPを多数持つ日本のエンタメ、ゲーム産業にとって、海外からの投資を得て飛躍するチャンスと言えるでしょう。

一方で、この海外からの投資の増加には気をつけるべき側面も含んでいます。そればビジネスにおいて利益を最も多く得るのはつくり手ではなく、投資家だということです。ビジネスとは、お金を出すリスクを取る者が最も強い立場に立てます。
海外からの投資によって得た日本のゲーム関連の利益は、主に海外の投資家に還元されます。これは正しい流れですが、日本のクリエイターが本質的に経済的な安寧を得られるかについては若干の不安があります。

日本のエンタメ産業は、日本という独自の文化や社会を背景に独自に進化してきた歴史があります。そのユニークな表現が無二のものとして評価されているわけですが、その発生は経済的合理性の外にあります。
そのあたりのことを、海外の投資家が理解してくれるかという点については筆者は少し不安を覚えています。
日本のエンタメ産業の競争力の根幹は、経済的な合理性というところにはなく、特に投資対象になるような中小のゲームスタジオやIPについては、そこで勝負をしてしまうと本来の価値を喪失してしまうのではと考えています。人の本質に訴える力がゲームを含めた日本のエンタメ産業の強みですが、これは文化の醸成を必要とするため、海外の投資家が考えているよりも投資の回収には時間がかかるでしょう。

彼らと話すと、日本の質の高さと、彼らの商売の能力を融合させればうまくいくはず、ということをよく言われますが、それは実際にはなかなかうまく機能しません。
文化的背景と価値観が異なる場合、その間に立つ緩衝役が必要ですが、その役割を果たせる人物や企業が日本には圧倒的に不足しているからではないかと考えています。

現状が日本のゲーム産業にとってチャンスであるかピンチであるかは様々な見方がありますが、先にも述べた通り、投資資金が集まろうとしていること自体は良いことだと思います。
この状況をうまく利用して日本の持つ優れたものを世界に広げ、つくり手が経済的な懸念を持つことなくコンテンツを作り続けられるようになれば、と筆者は願っています。

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スマホゲームの韓国展開のポイントは!?人気デベロッパー「Cybergate Technology Limited」から実例を学ぶ https://sqool.net/business/archive/20180521-viidle-cybergate.html https://sqool.net/business/archive/20180521-viidle-cybergate.html#respond Sun, 20 May 2018 21:05:45 +0000 https://sqool.net/?post_type=business&p=433017 いまやお馴染みとなったスマートフォンアプリゲーム。最近ではテレビCMや交通広告などを通じてスマートフォン以外でも目にする機会が増え、アプリゲームはコンテンツとしての地位を確固たるものにしたと言えるでしょう。

最近では、「荒野行動」、「アズールレーン」、「フォートナイト」など海外ディベロッパーの提供するアプリが日本で人気を博しています。一方で日本のアプリゲームも海外へ進出する動きが加速しています。日本発のゲームアプリが、韓国や台湾、中国、欧米でストアでランキング上位を獲得するケースも増えて来ました。アプリゲームは海外展開が標準になりつつあります。

しかし、海外展開を検討はしているものの、実際にどのように進めていけば良いのか、国外のストアへ公開した場合の収益はどれくらいのものなのか、といった具体的なイメージを持ちづらい方もいらっしゃるのではないでしょうか。

今回は、香港のアプリゲームデベロッパー「Cybergate Technology Limited」社が韓国へ展開したアプリゲームを例に、海外展開での取り組みや、広告収益のリアルな数字をご紹介します。

韓国のスマーホフォン市場

まずはじめに、韓国とはどういった国なのかについて簡単にご紹介いたします。

韓国はGalaxyを開発しているSamsungの本社があることで有名で、スマホ保有率は90%を超えています。

eスポーツをはじめとするデジタルオンラインゲームの開発国としても非常に有名で、昨年末はスマホアプリ版にリメイクされた「リネージュ2」のヒットが記憶に新しいでしょう。

韓国のスマートフォンアプリ市場においては、前述の通りMMORPGなどのコアゲームをプレイするユーザーが多い一方、女性を中心にパズルゲームのようなカジュアルゲームを楽しむライトユーザーも多く、結果、全体としてアプリゲームのユーザー数がが多いことが韓国市場の1つの特徴です。

日本との物理的な距離の近さや、サブカル文化の浸透などの観点からみても、日本のアプリゲームデベロッパーにとって非常に魅力的な市場であると言えます。

韓国でのアプリゲームプロモーションのポイント

韓国でのプロモーションにおいては、グローバルで展開されているネットワークの他に、多くの現地ネットワークの存在を意識する必要があります。
韓国での広告運用は主にCPI課金モデルで、かつインフルエンサーを活用したものが多く、その拡散力はストアランキングにも大きく影響します。

アプリゲームを翻訳をしてストアに公開するだけでストアランキング上位にランクインするというケースも稀にありますが、やはり主体的にアプリの情報を韓国ユーザーに発信する必要があります。
更に韓国現地のネットワーク会社の情報収集も重要です。

Cybergate Technology Limitedについて

Cybergate Technology Limited (以下、Cybergate)は香港を拠点に活動しており、日本や中国へのアプリゲームのリリースを活発に行っています。下の画像はCybergateがリリースしてきたアプリの一例ですが、見たことのあるアイコンもあるのではないでしょうか。

韓国へ展開したアプリ

『秘密の関係はじめました メッセージ風恋愛ゲーム』

韓国展開の取り組み内容

・iOSアプリでの実施

・アプリ内テキストの翻訳とストアページの翻訳および最適化

・韓国現地のローカルネットワークを通じた集客プロモーションの実施

・実施期間:2017年12月末日~

結果:
・AppStore総合ランキング10位
・ゲームランキング2位
・シミュレーションカテゴリ1位
・ 実施後1ヶ月の動画広告のeCPM:$8(韓国平均$5~$6 ※viidle調べ)

Cybergate Technology Limited社の韓国展開インタビュー

それではCybergate Technology Limited社の韓国展開についてのインタビューをお届けします。

取材者:viidle堆朱(以下、堆朱)

回答者:Cybergate Technology Limited社(以下、C社)

アプリゲームの韓国展開を行った理由

堆朱:Cybergateさんは中国などへの展開を既に行っていたと伺っております。今回は、アプリゲーム「秘密の関係」を韓国展開しましたが、韓国展開を行った理由をお聞かせいただけますでしょうか。

C社:まず弊社の事情をお伝えしますと、香港を拠点として活動しているため中国展開も積極的に行っていました。
中国は日本と比べるとCPMは低いと予想していたのですが、いざ蓋を開けてみると意外と同水準CPMという結果に着地しました。
この経験から、中国を含め海外への展開は非常にチャンスがあるぞ、という手ごたえは感じていました。

一方で、海外展開ならどこでもいいかというとそうでもなく、例えば東南アジアはCPMは大きく下がるだろうと予想できます。東南アジアは言語的な問題もあり、テストローンチしようにも結果がどうだったのかが掴みにくいという点も気がかりでした。このように国ごとに特徴があるため、ノウハウも必要でリソースそれなりにかかると考えています。

その点韓国に関しては日本語を読めるユーザーが多く、なにより日本語のゲームアプリでもレビューを投稿するユーザーが一定数います。今回の「秘密の関係」に関しても、そういった背景を踏まえて、一度やってみたいなというところから始まっています。

堆朱:「秘密の関係はじめました。」では、動画リワード広告、ネイティブ広告、インタースティシャル広告を軸に、広告マネタイズモデルにて展開されていたかと思います。viidleはその中で動画広告を導入していただきましたが、広告収益、ユーザー獲得、またリテンションなどにはどのような影響があったのでしょうか。

堆朱:まずは、ネイティブ広告とインタースティシャル広告の収益性について伺えればと思います。
韓国と日本と比較したときのネイティブ広告、インタースティシャル広告のeCPMはいかがでしたか?

C社:正直に申し上げると、あまり良くありませんでした。当初は日本の70%くらいのeCPMを想定していましたが、実際は良い日で70%くらいでした。
また、中国市場での実績と比較すると、良い日で60%、悪い日では40%程度になっていたので、韓国ではネイティブ広告、インタースティシャル広告の収益性が高いとは思わなかったですね。

堆朱:動画リワード広告においては、想定していたeCPM(韓国平均の$5~$6)と比較して高かったのではないかと思いますが、そちらはいかがでしたか。

C社:ランキングに上がっていた頃は、かなりいい数字でしたね。

US10ドル(日本円で1120円 ※2018/1/1のレート)平均ぐらい出ていました。時期的にも年末でいい時期だったこともあったのかもしれません。

ただランキングが落ちてくるにつれて単価も少し下落したなという感じですね。

堆朱:広告出稿によるプロモーションも実施していたと思います。プロモーション実施後の想定していたユーザーリテンション(継続率)や、ストアで上位にランクインした際のオーガニック流入に関して、想定値も含めて具体的に伺えますでしょうか。

C社:まずリテンションに関していうと、翌日のリテンション率が45%程度です。7日後になるとこれが結構下がって5%前後という結果。翌日のリテンションについては満足しています。7日後に関しては他の国よりは低いなという印象はあります。
ただこれはどちらかというとコンテンツの問題によるところじゃないかと分析しています。

オーガニックに関していえば、ちょっと物足りなかったですね。プロモーションでのダウンロード数は4.5万件ほどだったので、オーガニックは1.5万件くらい。期待値としてはプロモーション経由分くらいの流入は欲しかったところです。想定している数値には及ばなかったなという感覚です。

中国の場合は、ストアの上位にランクインした際にオーガニックユーザーが8万~10万人くらい入っていましたので、それと比較すると数値としては少し見劣りしてしまうかな、というのが正直なところです。

堆朱:そもそも韓国自体iOSのシェア自体が少ないということもありますね。注力するOSの選定というのは重要になってきそうですね。

C社:はい。それぞれの国でOSごとの特性を把握することが重要ですね。

堆朱:今回の韓国展開は、良かった点、改善を期待できる点など見えてきたことも多く、学びのある取り組みだったように思います。
実際に韓国展開第2弾についても検討されているとのことですが、どういうところに期待されているでしょうか。

C社:韓国展開はまだ改善の余地が十分にあると思っています。ただ第1弾の取り組みはコンテンツが合わなかったのかなというところを含めて検証してみたいと思いますね。

堆朱:先ほどのお話だと、アプリの収益のうち動画広告の割合が低かったというところが要改善点ではないかと見ています。そこが今回の取り組み全体にも影響を及ぼしているということでしょうか。

C社:そうですね。

堆朱:今後韓国に展開していく場合、動画広告を軸に収益を上げていくモデルで展開できるアプリを選別することになると思いますが、その場合、海外展開の中での韓国市場の優先度はどのようにイメージしていますか?

C社:韓国市場はもちろん検討対象の1つです。動画広告が売上の大半を占めるアプリであれば十分に検討の余地はあります。
ただ現状は、弊社のアプリには動画広告が売上の大部分を占めるものが少ないので優先度はちょっと下がってしまうかもしれないですね。その分まだ中国・台湾の方が弊社にとっては展開しやすいかなという気はします。
韓国語は韓国市場のみになってしまうというのもあります。

ただ今回はAndroidでの展開がほとんどできていませんので、iOSからAndroidに変えることで収益が上がるのであれば、また違う話になってくるかもしれないですね。

今回はCybergate社に実際の韓国展開についてのリアルなお話を伺いました。国をまたいだ文化や収益化の方法の違いなど、見えてくる部分も多くあったのではないでしょうか。

海外展開に対しては、皆様がそれぞれのイメージをお持ちだと思いますが、日本でヒットしたアプリは国外でも十分に受け入れられるポテンシャルを持っていますので、前向きに検討してみてはいかがでしょうか。

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