本文へスキップ
Chuyên mục

Liệu hệ thống “mạng sống” trong game đã không còn cần thiết? Nhìn lại sự biến mất dần của cơ chế số mạng và sự phát triển của trò chơi điện tử qua các thời kỳ.

目次

    This post is also available in: 日本語 (Japanese)

    🇻🇳 Tiếng Việt|🇯🇵 日本語

    “Số mạng” là một chỉ số trong game dùng để thể hiện số lần người chơi còn có thể chết hoặc thất bại trước khi trò chơi kết thúc (Game Over).
    Cũng có thể gọi là số lượt chơi/số nhân vật còn lại.

    Hệ thống này từ lâu đã trở thành một phần phổ biến của thể loại game hành động. Bên cạnh trò chơi hành động, nó còn được sử dụng trong trò chơi bắn súng và khá hiếm khi được sử dụng trong các trò chơi giải đố.

    Tuy nhiên, gần đây, đã có một động thái đáng chú ý để loại bỏ “số mạng” này, đặc biệt là trong các trò chơi hành động.

    Ngày nay, có ít trường hợp ‘số mạng’ hơn

    Một trong những trò chơi gần đây nhất trong trí nhớ của tôi là trò chơi Nintendo Switch ‘Super Mario Odyssey’, được phát hành vào năm 2017. Super Mario Odyssey, một phần mới trong loạt Mario 3D được đại diện bởi Super Mario 64, đã bãi bỏ hệ thống ‘hệ thống mạng sống’, vốn phổ biến không chỉ trong 3D mà còn trong các trò chơi Mario 2D. Thất bại giờ đây sẽ làm giảm số lượng tiền xu trong bộ sưu tập của bạn. Vào thời điểm đó, sự thay đổi này đã gây xôn xao lớn và gây ra cuộc tranh luận giữa một số người hâm mộ.

    Liệu hệ thống “mạng sống” trong game đã không còn cần thiết? Nhìn lại sự biến mất dần của cơ chế số mạng và sự phát triển của trò chơi điện tử qua các thời kỳ.

    Tháng 2 năm 2021, Nintendo phát hành Bowser’s Fury, một cuộc phiêu lưu Mario 3D hoàn toàn mới. Điều đáng chú ý là dù Super Mario 3D World đi kèm vẫn giữ cơ chế số mạng truyền thống, Bowser’s Fury lại loại bỏ hoàn toàn hệ thống này. Tương tự Super Mario Odyssey, khi người chơi thất bại, họ chỉ mất số xu đang sở hữu thay vì bị trừ mạng. Điều này cho thấy xu hướng các game Mario hiện đại đang dần từ bỏ cơ chế “số mạng” vốn từng là biểu tượng của dòng game trong nhiều thập kỷ.

    Liệu hệ thống “mạng sống” trong game đã không còn cần thiết? Nhìn lại sự biến mất dần của cơ chế số mạng và sự phát triển của trò chơi điện tử qua các thời kỳ.

    Cũng trong tháng 2 năm đó, Capcom đã phát hành tựa game Nintendo Switch Ghosts ‘n Goblins Resurrection, phần mới nhất của series Ghosts ‘n Goblins, vốn nổi tiếng với độ khó cực cao.
    Các phần trước của series này đều sử dụng hệ thống số mạng. Tuy nhiên, ở phiên bản mới lần này, cơ chế đó đã bị loại bỏ hoàn toàn.
    Điều đáng chú ý là ngay cả ở mức độ khó cao nhất mang tên “Hiệp sĩ Huyền thoại” , trò chơi vẫn áp dụng thiết kế này. Nhờ đó, game thể hiện đúng tinh thần của câu khẩu hiệu nổi tiếng của series:
    “Dù bị hạ gục một triệu lần, bạn vẫn không thua cuộc!”
    Nói cách khác, người chơi có thể thử lại không giới hạn số lần, thay vì bị buộc phải bắt đầu lại vì hết mạng như trong các phần cũ.

    Liệu hệ thống “mạng sống” trong game đã không còn cần thiết? Nhìn lại sự biến mất dần của cơ chế số mạng và sự phát triển của trò chơi điện tử qua các thời kỳ.

    Một ví dụ khác về một trò chơi hành động được phát hành gần đây không áp dụng ‘hệ thống số mạng’ là ‘Shovel Knight’.

    Liệu hệ thống “mạng sống” trong game đã không còn cần thiết? Nhìn lại sự biến mất dần của cơ chế số mạng và sự phát triển của trò chơi điện tử qua các thời kỳ.

    Hệ thống ‘Shovel Knight’ khiến bạn mất tiền ngay tại chỗ nếu mắc lỗi. (Nếu bạn có thể trở lại vị trí đó một cách an toàn sau khi trở về từ trạm kiểm soát, bạn có thể lấy lại.)

    Một ví dụ khác là “Celeste”.

    Liệu hệ thống “mạng sống” trong game đã không còn cần thiết? Nhìn lại sự biến mất dần của cơ chế số mạng và sự phát triển của trò chơi điện tử qua các thời kỳ.

    Mỗi lần bạn mắc lỗi, số lần sẽ được ghi lại.
    Và sau đó là ‘Armed Blue Gunvolt’.

    Liệu hệ thống “mạng sống” trong game đã không còn cần thiết? Nhìn lại sự biến mất dần của cơ chế số mạng và sự phát triển của trò chơi điện tử qua các thời kỳ.

    Các hình phạt được áp dụng khiến việc kiếm điểm cao và thứ hạng cao trở nên khó khăn hơn.

    Đây là những ví dụ chủ yếu cho các tác phẩm 2D, nhưng trong các tác phẩm 3D, cũng có những ví dụ như ‘Euka Rayleigh’ và ‘Ratchet & Clank THE GAME’. Ngoài ra, tùy thuộc vào độ khó, một số trường hợp sử dụng ‘hệ thống mạng sống’, chẳng hạn như ‘Crash Bandicoot 4: The Incredible Multiverse’.

    Ngược lại, ví dụ về các trò chơi tiếp tục sử dụng ‘hệ thống sinh tồn’ bao gồm ‘Kirby’, ‘Donkey Kong’ và ‘Mega Man’. Tuy nhiên, ‘Mega Man’ không phải là nhân vật chính trong ‘Mega Man X8’ và ‘Mega Man 11: Gear of Destiny!!’ Tùy thuộc vào độ khó, ‘hệ thống mạng sống’ có thể bị bãi bỏ. ‘Cuộc phiêu lưu của Kirby’ cũng là một phần phụ, nhưng nó không tồn tại trong ‘Kirby’s Yarn’.

    Liệu hệ thống “mạng sống” trong game đã không còn cần thiết? Nhìn lại sự biến mất dần của cơ chế số mạng và sự phát triển của trò chơi điện tử qua các thời kỳ.

    Tất cả các trò chơi này đều có lịch sử lâu đời và được ưa chuộng lâu dài, nhưng khi các tựa game nổi tiếng như sê-ri Mario và sê-ri Yoshi phụ của nó ngày càng quyết định bãi bỏ ‘hệ thống mạng sống’, số lượng trò chơi sử dụng chúng đã giảm dần.
    Ngay cả khi có một, nó có cảm giác như nó đang trở thành một yếu tố chỉ tồn tại ở một số mức độ khó nhất định.

    Một cú hit lớn của một khái niệm nhất định và kết quả là sự thay đổi trong nhận thức

    Tại sao có xu hướng gia tăng các trường hợp bãi bỏ ‘cơ chế mạng sống’?
    Người ta suy đoán rằng “Celeste” nói trên thuộc thể loại này, nhưng có thể là do sự gia tăng của các trò chơi ra đời vào khoảng năm 2008, thường được gọi là “trò chơi tử thần”, dễ đánh bại nhưng nhanh chóng hồi sinh và khởi động lại.

    Liệu hệ thống “mạng sống” trong game đã không còn cần thiết? Nhìn lại sự biến mất dần của cơ chế số mạng và sự phát triển của trò chơi điện tử qua các thời kỳ.

    Cũng sẽ có những thay đổi trong nhận thức của người chơi về thử lại và xu hướng thay đổi. Mặc dù không phải là duy nhất đối với các trò chơi hành động, nhưng việc khởi động lại về cơ bản gây gánh nặng cho người chơi. Đặc biệt là khi bạn mất tất cả mạng sống và đối mặt với một trò chơi kết thúc, gánh nặng khởi động lại là vô cùng nặng nề. Thông thường, bạn phải bắt đầu lại từ khi bắt đầu một thử thách khó khăn, hoặc trong các trò chơi cũ hơn, bạn phải bắt đầu lại từ đầu trò chơi chính.

    Trong quá khứ, những hình phạt lớn như vậy là phổ biến, nhưng với sự trỗi dậy của “trò chơi tử thần” nói trên và các trò chơi như “God of War” được phát hành trên PlayStation 2 thực hiện điểm trả lại chi tiết, những trò chơi có hình phạt cao hơn trở nên dễ bị chỉ trích hơn. Ngay cả trong các trò chơi không thể cài đặt chi tiết, các biện pháp đã được thực hiện để cung cấp nhiều cơ hội để tăng tuổi thọ, nhưng lần này, bản thân hệ thống đã trở nên đơn thuần là hình thức.

    “New Super Mario Bros. 2”, được phát hành trên Nintendo 3DS vào năm 2013, là một ví dụ điển hình. Bởi vì trò chơi tập trung vào việc thu thập 1 triệu xu từ các vật phẩm “Tiền xu”, nơi bạn nhận được nhiều mạng hơn mỗi khi thu thập được 100 xu, một số lượng lớn các cơ chế thu thập tiền xu xuất hiện trên đường đi. Ngoài ra, nhiều vật phẩm như “Nấm 1UP” có sẵn để tăng mạng sống khác. Kết quả là, tổng số sinh mạng nhanh chóng vượt quá ba con số.

    Trong hai trò chơi ‘Donkey Kong’ và ‘Donkey Kong Tropical Freeze’, mặc dù không nhiều như ‘New Super Mario Bros. 2’ đã nói ở trên, nhưng có rất nhiều ‘Chuối’ được đặt trong mỗi khóa học giúp tăng mạng sống của bạn khi bạn thu thập 100 vật phẩm, giúp chúng dễ dàng thu thập hơn và kết quả là mạng sống cũng tăng lên đáng kể. Ngoài ra, có một biện pháp cứu trợ cho phép bạn dễ dàng mua (bổ sung) mạng sống trong các cửa hàng khi bạn tích lũy một lượng vật phẩm tiền tệ nhất định được gọi là “Tiền chuối”. Những “Tiền chuối” này cũng được đặt với số lượng lớn dọc theo đường đua, giúp bạn dễ dàng thu thập.

    Với nhiều trường hợp như thế này, mọi người không thể không tự hỏi, “Nếu bạn có thể tăng trò chơi nhiều như vậy, tại sao Game Over lại tồn tại?” đã trở nên phổ biến hơn và trong những năm gần đây, cả hai tựa game đều bắt đầu đặt câu hỏi về mục đích của Game Over.

    Hơn nữa, Mario ngày càng trở nên giảm bớt do tiêu chuẩn hóa tính năng cứu trợ cho phép dễ dàng dọn dẹp khóa học sau những sai lầm lặp đi lặp lại kể từ khi phát hành năm 2009 của “New Super Mario Bros. Wii”, cho phép người chơi dễ dàng dọn dẹp các khóa học.
    Việc bãi bỏ “hệ thống sinh tồn” trong Super Mario Odyssey được thực hiện để giảm bớt tính tất yếu của cuộc sống và bao gồm các chức năng cứu hộ.
    Cuối cùng, ngay cả khi không có ‘hệ thống lưu giữ’, sức hấp dẫn và sức hấp dẫn của trò chơi vẫn không thay đổi, và người ta đánh giá rằng không có nguy cơ giết chết sức hấp dẫn của nó, dẫn đến động thái ngừng nó.

    Một số tác phẩm bảo tồn đúng ý nghĩa và tiếp tục “hệ thống lưu giữ”.
    Rockman sử dụng phong cách mà người chơi tự do lựa chọn giai đoạn nào để giải quyết và tiến bộ, vì vậy nếu giai đoạn đã chọn quá khó xử lý và trò chơi kết thúc, người chơi có thể chọn một giai đoạn khác để khởi động lại và bắt đầu lại. Như đã đề cập trước đó, một số tựa game sê-ri không có tuổi thọ tùy thuộc vào độ khó, nhưng điều này thực sự làm giảm niềm vui khi tìm kiếm các tuyến đường phù hợp với kỹ năng của bạn, vì vậy lợi ích của những trò chơi như vậy được nhận ra. Số mạng tối đa là 10 và giới hạn ngăn chặn sự gia tăng hơn nữa cũng là một yếu tố chính.

    Liệu hệ thống “mạng sống” trong game đã không còn cần thiết? Nhìn lại sự biến mất dần của cơ chế số mạng và sự phát triển của trò chơi điện tử qua các thời kỳ.

    Ngược lại, trong ‘Demon Village’ của Capcom, bạn không thể chọn một giai đoạn mới. Trong ‘Sự trở lại của làng quỷ’, chỉ có một số cơ hội được đưa ra để lựa chọn, nhưng về cơ bản, nếu bạn chinh phục được một trong số chúng, bạn có thể tiếp tục. Ban đầu, ‘Demon Village’ có cấu trúc một con đường, nơi bạn tiến bộ qua từng giai đoạn một, tập trung vào các trận chiến trực tiếp chống lại những khó khăn đang rình rập. Vì các trò chơi ‘Demon Village’ trước đây cũng theo đuổi niềm vui khi vượt qua những thử thách này, phần mới có thể đã quyết định ngừng sản xuất để dễ trải nghiệm hơn. Do đó, việc thử thách các trận đấu bóng nhanh trở nên dễ dàng hơn.

    Liệu hệ thống “mạng sống” trong game đã không còn cần thiết? Nhìn lại sự biến mất dần của cơ chế số mạng và sự phát triển của trò chơi điện tử qua các thời kỳ.

    Vì vậy, nếu một cái gì đó có lợi ích thực sự hoặc có thể thể hiện niềm vui của chiến lược đến từ sự tồn tại của nó, tôi nghĩ ‘hệ thống sinh tồn’ sẽ tiếp tục tồn tại. Tuy nhiên, liên quan đến ‘Kirby: The Lost Stars’ và ‘Donkey Kong’, vốn đã trở thành hình thức đơn thuần, họ có thể sẽ tiến tới bãi bỏ chúng trong các bản phát hành mới trong tương lai. Tất nhiên, tùy thuộc vào hướng điều chỉnh và thiết kế, có khả năng tiếp tục, nhưng với điều đó đã xảy ra trong công việc gần đây nhất, nó có thể hơi rủi ro.

    Tuy nhiên, nhìn vào xu hướng loại bỏ hệ thống mạng sống trong game hành động hiện nay, bạn tự hỏi liệu thời đại đã bắt kịp Wario hay chưa. Điều này đề cập đến loạt phim Wario Land, với sự tham gia của đối thủ của Mario là Wario, người lần đầu tiên xuất hiện với tư cách là một nhân vật phản diện trong bộ phim Super Mario Land 2: Six Gold Coins năm 1992.

    Vai chính đầu tiên của anh ấy, ‘Super Mario Land 3: Wario Land’, thành thật mà nói, về cơ bản là sự thay thế Mario bằng Wario. Tuy nhiên, có sự khác biệt trong các chi tiết.
    Tuy nhiên, bắt đầu với việc phát hành WarioLand 2 vào năm 1998, bộ truyện đã có những thay đổi táo bạo. Anh ấy đã làm cho Wario bất tử. Ngay cả khi bạn chạm vào kẻ thù hoặc rơi vào bẫy, bạn sẽ không bao giờ chết. Game Over đã biến thành một trò chơi hành động đáng ngạc nhiên, nơi game over không tồn tại.

    Liệu hệ thống “mạng sống” trong game đã không còn cần thiết? Nhìn lại sự biến mất dần của cơ chế số mạng và sự phát triển của trò chơi điện tử qua các thời kỳ.

    Khi tôi nhìn thấy thông tin đó vào thời điểm đó, tôi nghĩ, “Đó có thực sự là một trò chơi không!?” Tuy nhiên, khi tôi thử chơi, nó thực sự biến thành một trò chơi. Mặc dù nó là bất tử, nhưng nó có nhược điểm bất tiện là buộc phải khởi động lại bằng cách bị đưa trở lại điểm xuất phát của một căn phòng bạn đi qua và các chiến lược táo bạo tận dụng xu hướng này để được thử nghiệm, khiến nó trở thành một trò chơi hành động thực sự bổ ích.

    Sự bất tử của anh ấy tiếp tục trong ‘WarioLand 3: Mysterious Music Box’ sau đây. Tuy nhiên, có lẽ vì quá trình làm lại nói trên đã làm gián đoạn nhịp độ của trò chơi, khái niệm bất tử đã bị bãi bỏ trong trò chơi tiếp theo, ‘Wario Land Advance: Yoki’s Treasure,’ và được thay thế bằng một hệ thống dựa trên sát thương. Tuy nhiên, ‘hệ thống sinh tồn’ và sự vắng mặt của trò chơi kết thúc (ngoại trừ ‘Wario World’) vẫn còn, và những tính năng này tiếp tục được sử dụng trong trò chơi cuối cùng, ‘Wario Land Shake’.

    Liệu hệ thống “mạng sống” trong game đã không còn cần thiết? Nhìn lại sự biến mất dần của cơ chế số mạng và sự phát triển của trò chơi điện tử qua các thời kỳ.

    Hãy nghĩ về nó, bộ truyện của Wario đã đi trước các xu hướng hiện tại. Các thử nghiệm từ thời điểm đó lan rộng sang nhiều trò chơi hành động khác nhau, cuối cùng khiến ngay cả đối thủ Mario của họ cũng làm theo.

    Tất nhiên, sự bất tử chỉ giới hạn trong một số điều kiện nhất định trong mọi trò chơi, nhưng thực tế là cách tiếp cận của Wario – đã nhiều lần phá vỡ các quy ước của trò chơi hành động – đã được công nhận là tiêu chuẩn là một trải nghiệm hoài cổ kỳ lạ.

    Trong khi có sự thận trọng về ‘sự phụ thuộc’, chúng ta không thể rời mắt khỏi những gì sẽ xảy ra tiếp theo.

    ‘Hệ thống mạng sống’ đang dần trở nên hiếm.

    Tương lai của xu hướng này có thể sẽ tăng tốc hơn nữa, như các tựa game mới gần đây đã cho thấy. Ngay cả những ví dụ như Mega Man, đã tạo ra tác động đáng kể, cuối cùng có thể trở thành tiêu chuẩn để không áp dụng chúng trong tương lai.Liệu hệ thống “mạng sống” trong game đã không còn cần thiết? Nhìn lại sự biến mất dần của cơ chế số mạng và sự phát triển của trò chơi điện tử qua các thời kỳ.

    Tuy nhiên, việc bãi bỏ ‘hệ thống dư’ không nhất thiết mang lại lợi ích. Điều này đã thấm nhuần trong các nhà phát triển niềm tin rằng ‘bạn có thể làm lại bao nhiêu lần tùy thích, vì vậy có thể chấp nhận được việc chuẩn bị nhiều tình huống cực kỳ khó khăn’, và có lo ngại rằng một trò chơi hành động với những điều chỉnh kém có thể xuất hiện.

    Cụ thể, khoảng cách đến điểm trở về được gọi là “Checkpoint” sau một sai lầm là dài, với nhiều giai đoạn thử thách đặt gánh nặng tinh thần lên người chơi. Tôi sẽ không nêu tên ai, nhưng gần đây tôi đã gặp phải một trò chơi hành động như vậy và đã bị tổn thương sâu sắc. Đó thực sự là một ‘khối ác ý’ dựa vào việc thiếu ‘cơ chế sinh tồn’.

    Cho dù bạn không phải lo lắng về việc phải làm lại một việc lớn đến mức nào, bạn cũng không an toàn khi trải qua một loạt thử thách khó khăn. Nếu được thực hiện với suy nghĩ bất cẩn, nó có thể bị người chơi coi là ‘độc hại’. Chỉ vì nó hợp thời trang, đừng cho rằng bạn không cần phải điều chỉnh tốt. Bây giờ tôi đã xác nhận rằng tôi đã xóa nó một lần, xin đừng cho rằng tôi không cần phải điều chỉnh thêm. Thực sự đã trải nghiệm một trò chơi hành động như vậy, tôi cảm thấy không thoải mái, vì vậy tôi muốn nói điều này. Tôi chỉ có thể chân thành hy vọng rằng những trường hợp như vậy sẽ không trở nên phổ biến hơn.

    Liệu hệ thống “mạng sống” trong game đã không còn cần thiết? Nhìn lại sự biến mất dần của cơ chế số mạng và sự phát triển của trò chơi điện tử qua các thời kỳ.

    Thể loại game hành động đã trở nên dễ chơi hơn và tiếp tục phát triển qua từng năm. Điều gì sẽ xảy ra với ‘hệ thống sinh tồn’ trong tương lai? Nó chỉ biến mất? Trong mọi trường hợp, xu hướng này là điều đáng mong đợi, dù tốt hơn hay xấu hơn.

    Tôi chưa đề cập nhiều đến nó, nhưng tôi nghĩ đã đến lúc trò chơi bắn súng bắt đầu có xu hướng tương tự. Ngay cả khi nhìn vào các tác phẩm gần đây của anh ấy, tôi cũng không thấy xu hướng đó.

    Theo nghĩa đó, tương lai của ‘hệ thống sinh tồn’ có phải do trò chơi bắn súng nắm giữ?

    コメント

    コメントを書く

    記事の感想や追加情報など、お気軽にお書きください。メールアドレスは公開されません。


    おすすめ記事

    新着記事