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这是刚才的,
美国总统特朗普与博彩行业高管会谈与暴力事件的关联 | 路透社
类似的文章在网上疯传。
文章指出,特朗普总统担心暴力游戏可能助长了佛罗里达一所高中发生大规模枪击事件后的暴力犯罪,而博彩行业则否认与此有关。
类似的故事在日本自古以来就被频繁讨论。 过于暴力的游戏会侵蚀思维,引发暴力事件,最终导致谋杀,但这真的可能吗?

》首先说说我的看法,我认为在游戏中杀死一个人(更准确地说,是基于人类的角色)并不会利用这一点在现实世界中造成杀戮。
真的有这么荒谬的故事吗?
比如,你有没有在玩完《街头霸王》后有冲动想出去打人?

不,也有人声称,经过多年,玩这种暴力游戏会逐渐改变一个人的性格。
真的吗?
我从小就深深迷上了游戏,包括所谓的暴力游戏,但我从未被这种冲动驱使。 我身边的御宅族也是一样。 如果说有什么的话,我觉得大多数人都很安静。 从这个意义上说,他们甚至可以说是安全的种族。
但即便如此,一个乍看之下很安静的人突然失控,捅了人……!
我明白了,这有可能。 但现在游戏里这已经不重要了,对吧? 玩家在玩游戏时突然失去耐心的理论是巨大的进步。
还有数字证据。
虽然有点旧了,但有一本书叫《别叫我宅男!》(古文社新书)。 这里有一个明确的反驳:荒谬的说法“游戏鼓励谋杀”。 这里有一段部分引用。
统计数据并不支持有害媒体假说。 如前所述,在轻微凶杀高峰期(图1),虚拟残忍体验技术(如互动视频游戏)尚未出现,也未观察到在残忍产品虚拟技术提升期间谋杀率激增的现象。 与视频技术的进步相反,视频技术可以极其逼真地展示内脏飞溅和血液飞溅,谋杀率却有所下降。
几乎不可能有人因为深度沉浸在媒体上的虚拟体验中而失去评估现实或达到精神疾病水平
的能力。 那些说“如今的年轻人已经无法区分虚拟世界和现实”的专家们的逻辑思维能力相当值得怀疑。 *所有
引用均出自《别叫我宅男!》(公文社新书)”
“别叫我宅男!” (古文社新书) 也是一本讨论教育问题的优秀书籍,读起来很有趣,如果你感兴趣,请务必阅读。
回到游戏的话题,有些游戏包含暴力表达和残酷场景,让你觉得不想让孩子玩。 这类游戏需要年龄限制或某些规定来软化表达。
同样,玩太久对心理健康有害。 对网络游戏或智能手机抽卡的依赖应该得到某种解决。
然而,这些问题和“暴力游戏引发暴力事件”的观点是完全不同的问题。
如果有人在游戏中杀了人,然后又想真正尝试杀人,那这个人已经在普通人的心理结构之外有精神疾病,所以社会应该以不同于游戏监管的方式应对。
我真诚希望这些可憎的罪行能尽可能从社会中消失。 因此,我认为与其把游戏列为游戏,不如进行真诚的讨论,探讨根本原因。
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