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這是剛才的,
像這樣的文章在網路上瘋傳。
文章指出,川普總統擔心暴力遊戲可能助長了佛羅里達一所高中大規模槍擊案後的暴力犯罪,而遊戲產業則否認有任何關聯。
這類故事在日本自古以來就經常被討論。 過度暴力的遊戲會侵蝕心智,引發暴力事件甚至謀殺,但這真的可能嗎?

》先說說我的看法,我不認為在遊戲中殺死一個人(更精確地說,是以人類為模型的角色)會利用這點在現實世界中造成殺戮。
有這麼荒謬的故事嗎?
舉例來說,你有沒有在玩完快打旋風後,有衝動想出門去打人?

不,也有人聲稱多年來玩這種暴力遊戲會逐漸改變一個人的個性。
真的嗎?
我從小就深深迷上遊戲,包括所謂的暴力遊戲,但我從未被這種衝動驅使。 我身邊的御宅族也是一樣。 如果說有什麼的話,我覺得大多數人都很安靜。 從這個角度來看,你甚至可以說他們是安全的種族。
但還是,一個乍看之下安靜的人突然失控,捅了人……!
我明白了,這有可能。 但現在遊戲已經不重要了,對吧? 玩家在玩遊戲時突然失去理智的理論是一大突破。
也有數值證據。
雖然有點舊,但有一本書叫《別叫我NEET!》(古文社新書)。 這裡有一個精確的反駁:荒謬的說法——「遊戲鼓勵謀殺」。 以下是部分引述。
統計數據並不支持有害媒體假說。 如前所述,在輕微兇殺高峰期(圖1),虛擬殘酷體驗技術(如互動電子遊戲)尚未出現,也未見在殘酷產品虛擬技術提升期間謀殺率激增的現象。 與影像技術的進步相反,這些技術可以非常逼真地顯示內臟濺射和血跡,謀殺率卻有所下降。
幾乎不可能有人因為深度沉浸在媒體上的虛擬體驗中,就失去評估現實或達到精神疾病程度
的能力。 專家們的邏輯思考能力,像是「現今年輕人已無法分辨虛擬世界與現實」,這點相當值得質疑。 *所有
引用皆出自《別叫我宅男!》(古文社新書)」
「別叫我宅男!」 (古文社新書) 同時也是一本探討教育議題的優秀書籍,讀起來很有趣,如果你有興趣,請務必閱讀。
回到遊戲話題,有些遊戲包含暴力表達和殘酷場景,讓你覺得不想讓小孩玩。 這類遊戲需要年齡限制或某些規定來緩和表達。
同時,玩太久對心理健康也有害。 對線上遊戲或智慧型手機抽卡的成癮應該以某種方式解決。
然而,這些問題和「暴力遊戲引發暴力事件」的觀念是完全不同的議題。
如果有人在遊戲中殺了人,然後又想嘗試殺人,那個人已經在正常人的心理結構之外有精神疾病,所以社會應該以不同於遊戲規範的方式回應。
我真心希望這些駭人聽聞的罪行能從社會中盡可能消失。 因此,我認為與其把遊戲列為遊戲,不如真誠討論,探討根本原因。
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