1990年に任天堂から発売されたゲーム機「スーパーファミコン」は、発売から30年以上が経った今も国内外で根強い人気を誇っている。その背景には「スーパーマリオカート」「クロノ・トリガー」「ドラゴンクエストV 天空の花嫁」といった今日も語り継がれる多くの名作が誕生したゲーム機だという事実がある。

年月の経過と共に、最近はスーパーファミコンに影響を受けたらしいゲームも作られるようになった。とりわけ個人開発者や小規模チームが作るインディーゲームの台頭以降はさらにその数が増えた印象だ。また、そのようなゲームは主に海外から出ることが多い。日本からも決して無い訳ではないものの、比率としては海外に寄っている感じだ。
筆者もスーパーファミコン直撃世代なので、スーパーファミコンっぽいゲームには反射的に飛びついてしまう。
実際に購入し、最後まで遊んだタイトルも少なくはない。
ただ、主に海外製の多くは筆者から見て、思う所のある作りだった。
共通して欠けているものの存在が引っかかったのである。
スーパーファミコンのゲームの特徴
スーパーファミコンのゲームの特徴とはなんだろう。
分かりやすいものを挙げるなら、色鮮やかなドット絵、独特の音色を奏でる音楽、拡大・回転・縮小機能を駆使した演出がある。
実際にスーパーファミコンに影響を受けたゲームの多くは、前述に挙げたものを特徴としている。「テラリア」、「Owlboy」、「スタデューバレー」といったインディー生まれの海外製タイトルはその象徴的一例だ。

スーパーファミコン直撃世代から見ても、例に挙げたゲームの見た目はまさにあの頃のまま。懐かしさから衝動的に注目してしまうほどだ。しかし、いざ遊んでみると中身はあの頃のままではない。
「Owlboy」ならばコントローラの右スティックと2種類のLRボタンを活用する操作スタイル、「テラリア」ならば物理法則に基づく挙動を見せる物体などの動作がそれに当たる。いずれもスーパーファミコンでは実現困難だったものだ。より細かい所を突き詰めれば、解像度の比率、処理落ちしないなども違いと言えるだろう。

そのため、思い出を胸に遊ぶと、強い違和感を抱かせるものになってしまっている。
何もそれが悪いという訳ではない。むしろ、時代を踏まえれば適切なやり方と言える。そもそもスーパーファミコン直撃世代から見れば懐かしくても、スーパーファミコンを知らない若い世代には古臭いゲームにしか見えない。そういった世代にも関心を持ってもらうためには、元のゲーム機では実現不可能な表現や操作スタイル、そして今の時代にも通用する技術を駆使したシステムを組み込むのは避けられない。
むしろあの頃できなかったことを突き詰めた方が魅力的なゲームになるし、直撃世代から見ても時代の移り変わりや進歩を強く感じさせられる作品になる。そういった様々なメリットを考慮すれば、スーパーファミコンで実現できなかった要素が実装されていても問題はないと言える。
ただそれを考慮してでもある。筆者としては例に挙げた海外製のタイトルに共通して欠けているものの存在が気になって仕方がないのだ。
それは操作に対する反応の弱さと妙な生々しさだ。
必ず大きな反応が返ってきたスーパーファミコンのゲーム
スーパーファミコンのゲームは確かに色鮮やかなドット絵、音楽、回転・拡大・縮小機能を駆使した演出が特徴だ。しかし、これは筆者の主観になるが、それら以外に、「反応の大きさと気持ちよさ」も挙げられるのでは、と思うのである。
「反応の大きさと気持ちよさ」は何かと言えば、プレイヤーが行った操作に対してゲームが返してくるリアクションのことだ。アクションゲームを例に出せば、敵に攻撃が命中した時に爽快な効果音が鳴り響いたり、倒した時に派手に爆発するといったことを指す。

筆者が思うに、スーパーファミコンのゲームはジャンルを問わず、この大きな反応を欠かさず実装していた。実際スーパーファミコンの名作には、決まって象徴的な効果音、それに伴う反応が存在する。「ファイナルファンタジーIV」から「ファイナルファンタジーVI」までのファイナルファンタジーシリーズは最たる例だろう。指の形をしたカーソルを動かす音、敵を倒した時に鳴り響く効果音と、徹底して強烈な反応を描いている。
アクションゲームやシューティングゲームでももちろん大きな反応が実装されていた。「スーパーマリオワールド」で敵を踏みつけた時の「ポコッ」という音、接触してミスになった際のマリオの表情、「がんばれゴエモン2 奇天烈将軍マッギネス」でボスを倒した時の無駄に派手で仰々しい大爆発。いずれもプレイヤーの行ったことに対する反応としては気持ちよいものになっている。これで攻撃が命中した時に一瞬動きが止まる演出、「ヒットストップ」も表現されていれば鬼に金棒だ。

もちろんスーパーファミコンでも中には地味で残念な反応が返ってくるゲームもある。しかし、名作と言われるゲームには決まって見事な反応があり、遊んだ時に印象深い体験と思い出を残してくれる。そういったゲームの本質とも言える面白さ、ボタンを押せば何かしらの反応が返ってくることを突き詰めていたことが、筆者が思うにスーパーファミコンのゲームの特徴だと考えるのである。
しかし今の、特に海外製のスーパーファミコンのようなゲームはどうだろう。多くは音が生々しかったり、当たった際の反応が地味で弱いというものが多い。前述で例に挙げた「テラリア」は特に分かりやすい。

土を掘る時には生々しい音がするし、敵を攻撃した時に至っては生ものを叩いたかのような「ネチャッ」とした音が鳴り響く。正直、反応として気持ちよいものかと言えば厳しい。むしろ気持ち悪い。グラフィックとのミスマッチも目立つ。いかにもゲームらしい見た目から現実味のある音が返ってくるのだ。
これは何故なのか。開発ツールの制約か、もしくは文化や価値観の違いか。可能性としてはどちらもあり得る話であり、批判しようにもしにくい側面があるのが難しい。
ことに文化や価値観の違いとなれば殊更である。これは当時のスーパーファミコン時代に発売された海外製タイトルでもごく一部に存在するのだが、反応全般を生々しくしたり、地味な表現に抑える傾向がある。それは現行のゲーム機で発売されている大型タイトルにも現れており、アクションゲームでは特にリアルな音が鳴り響きがちである。もちろん、中にはそうであっても確かな反応を表現しているゲームもあるが、全体としてはリアルさ重視で、反応は静かなものにしている印象だ。

それがスーパーファミコンのようなゲームにも、他の昔風のゲームにも影響しているとなれば、もはや意見を申したとしても改善は望みにくい話かもしれない。
だとしても、である。筆者としては見た目も昔風にするならば、反応全般もそれに忠実な表現にすることを厳守できないものなのかと訴えたい。純粋に見た目の懐かしさとのミスマッチが甚だしいし、あの頃のゲームらしさも損ねている。何より見た目通りの反応が表現されず、ボタンを押していて気持ちよくなりにくくなっているのは、期待に対する裏切りに繋がっているようにも感じる。
そうは言っても開発に用いるツールで音が作れない、フリー素材に頼るしかない事情もあるかもしれない。現にこの辺りの反応については、総じてきちんと表現される傾向のある日本製のスーパーファミコン風ゲームでも、事情からか、反応全般がイマイチなものになってしまっている例はある。音はよく鳴り響く反面、攻撃が命中した表現が絵と一致していなかったり、逆に音が無音であるなど。事情が事情ならば、それも止む無しと思うが、反応が残念だと遊んでいて楽しい気持ちが喚起されないのは避ける必要のあることではと考える。

ゆえにこそ、スーパーファミコンのようなゲームを作るに当たってはもっと、反応の部分に目を向けていただけないものなのかと思うのである。

繰り返しになるが、長らく支持される数十年前の名作には決まって反応の素晴らしさが存在するだ。派手さはなく、地味なものでも音を駆使して仰々しくしていたりなど、プレイヤーが楽しい気持ちになってもらうための工夫が凝らされているのだ。ことにスーパーファミコンのゲームはそこが最もよく出来ていると、筆者は考えている。

あの頃の憧れを動機にゲームが作ること自体は素敵なことだし、今のように個人でも作れるようになった時代は本当に凄く進歩したと実感させられる。だが、筆者としては憧れによる情熱のまま走る一方で、あの頃のゲームが支持され、未だ遊ばれる訳も詳しく掘り下げてもらえないものかと思うのである。
限界がある中でも、何らかの突破口があるだろう、と。
素人の意見にはなるが、そう思って止まないのである。
見た目から連想される反応を裏切らないで、という願い
スーパーファミコン風のゲームを中心に扱ったが、このような反応に対する違和感が出ているのはファミリーコンピュータ(ファミコン)に代表される別の過去のゲーム機に影響を受けたゲームでも散見される。それもやはり海外製のタイトルが多い。攻撃が命中したら「ベチャッ」という音が鳴ったり、対象が無駄にリアルな反応、一例として血を撒き散らしながらバラバラになることを見せたりする。
「ホットラインマイアミ」のように、最初から鮮烈な暴力・出血表現を売りにしているのであれば、そのようにするのも納得だが、全くそうでもないもので似た反応を描いているとなると、疑問でしかない。

懐かしさを売りにしているゲームの場合、制作側の価値観とプレイヤー側の価値観との対立はどうしても生じる。何があの頃のゲームの醍醐味で、最も印象深かった部分かは本当に人ぞれぞれ異なる。前述の反応云々も長々と書き綴ったが、筆者の主観の域は抜けきれない。反応以上に見た目の方が大事だとの考えもあるだろう。それでも筆者は反応については、見た目を懐かしくしたゲームならば疎かにしてはいけない箇所、むしろ以降のゲーム機に憧れを抱いたゲームでも注目に値することではと訴えるが。

これからも見た目は懐かしくても、中身は新しかったり、違和感を抱かせるゲームとの出会いは続いていくのだろう。国内外の色んな開発者、チームが憧れを胸にゲームを作り続けるのは間違いない。
どんなゲームが出てくるか楽しみに思う反面、もっとスーパーファミコンを始めとするあの頃のゲームに対し、深いところまで掘り下げる流れが生まれ、それが出来にも反映されていくようになる未来の訪れに期待したい。憧れを胸に走るのもいいが、そこに秘められた楽しさの源流にも少しでもいいから目を向けてくれればと思う。
海外でそのようなゲームを作る方々の場合は特に。
極端に言えば、ゲームというものはボタンを押したことに対する反応を楽しむ娯楽だ。それが剥き出しなぐらい表現されているのが、スーパーファミコンを始めとする昔ながらのゲームでもある。
その凄さと意義を改めて考える流れが生まれてくれればと思う。
仮面ライダーの怪人は倒すと爆発する。
モータルコンバットはフェイタリティで生々しい残虐な死に方する。
文化の差かねぇ…
日本のゲームは死を生々しく描かないけど海外のゲームは違うから文化の差だろうな。
日本のゲームだと敵を倒すと消えてなくなるけど海外製だと血は飛び散るし死体も残る。
日本製でもホラーゲームやFPSとかのリアル系ゲームだと違うけどそれは必要性があるからだと思うけど
海外製だとコミカルなゲームで必要性がなくても手足千切れてグロ死する演出だったり。
ただグラフィックがドットなだけのゲームを勝手にスーファミリスペクト扱いして違和感がーと言われても知らんがな…
海外が生々しい音なのは昔からだし、Owlboyはピクセルグラフィックなだけでどう見ても16bit風じゃないだろ
このライターこそ16bit風舐めてんのか
ちょっとわかる
リアルな音ってつまんないよね。誇張された変な音たくさん鳴らしてくれたほうが楽しく感じる
思い込みでここまで書けるって凄いな…
表現方法の一つとしてのライターの言うスーファミを想起させるグラフィック表現なだけで
昨今の3DCGばりばりのもただの表現方法の一つだぞ
別にSFCのゲーム作ったわけでもないのに、勝手な思い込みで当時の感覚と違うって愚痴られましても
コメントしようかなと思ったら同じ感想多くて安心した
スーファミが好きなだけでゲームそのものは楽しんでない気がするね
製作者側から考えると作りたいゲームを作ってるだけで単にゲーム性が2Dに向いてたから2Dで制作されたんだと思う。
懐古厨向けに作られた外国産ゲームは他にきちんとあるのでそちらをプレイして批評されては?
スーファミライクに限らんがパッド入力に対するレスポンスは重要よな。初代マリオみたいな慣性がついた動きとかもどかしくも爽快感がある操作。UIにストレス無いのも大事。
もーおじちゃん根気がないのよ。
なるほどなーと思いました。
海外のゲームに関しては遊んでないし、コンセプトも確認した訳ではないので分からないのですが、効果音が印象的だったというのは共感です。
FFの特に4、5は他のゲームに比べてすごく印象に残っています。
大げさな表現というリアクションが面白さ、楽しさの要素でもあったというのは納得で興味深いお話でした。
テラリアとかがグロテスクだったりするのはそのゲームの特徴だし、ドットのゲームを何でもスーファミアレンジだと思って批判するのはやめて欲しい。
海外インディーゲームやってて似たような気持ちになった身としては
リアクションやレスポンスって確かに味わいの差が出る箇所だよなぁと頷きつつ読んだ点はある
ただ同じ主観でもそのスーファミの頃のゲームを思い起こさせる要素が良く出来ていたゲームの例も挙げたりすれば
読者もウィッシュリストが増えるし制作者も喜ぶし記事ももっと良記事になれたのではないだろうか
批判するためのゲームタイトルだけ具体的では日々リリースされる色々なゲームをプレイしてない
ただの懐古趣味かと読んだ人の反感を増幅してしまうのもやむ無しかと
ドットグラフィックは今や表現技法の1つであって、レトロを示す記号ではないんですよ。
そりゃカセットの中の限られた容量の中で土を掘る音はどうやって表現する?使い回しはできるか?とか色々考えた上でのものだしね。
反応が返ってこない必ずしも必要としていないものは除外された。
だから洗練されてた。
海外が作ってるだけで日本のインディーズが作っても似たようなものになるよ…
もちろん当時を知る人が作ったら昔に近いクオリティには近づけてる作品もあるけど
記号的になっているグラフィックには記号的な効果音を、ってのは分かる
ただ、FC時代のグラフィックだと、ともすると画面上で何が行われてるのか解りづらかったりしたから、音で反応を解り易くしていたという側面もあるような
その名残だと考えると、描き込まれた2Dドットに合わせるものは記号的である必要は薄いようにも思う
記号的になっているグラフィックには記号的な効果音を、ってのは分かる
ただ、FC時代のグラフィックだと画面上で何が行われてるのか解りづらかったりしたので、操作を解り易くする為という側面もあるような
その名残と考えるなら、描き込まれた2Dドットと記号的な効果音の組み合わせは絶対ではないのかもしれない
昔風=スーファミライク
とか暴論もいいところだな
自分の感想とコメ欄が大体一緒でちょっと安心したわ
なんか自信ありげに苦言呈してんだもの
それはともかく、テラリアの地面掘る音ってあのゲームで一番気持ちいい部分だとすら思ってた
むしろコメント欄を記事のトップに配置してほしい
記事だけを読むと誤解を招く内容とすら思える
今の時代、スーファミ世代の人達がメインターゲットとも限らないだろうに。若い世代から見たら、ただの懐古厨の面倒臭いおっさんにしか思えん話だな。
シンプルにバカ。物も時代も違うのに何言ってんの?
グラフィックに合った効果音を使えという至極真っ当な意見だと思うんだが
これはエフェクトやフォントも同じで、この辺がチグハグだと一気にツクール感溢れるゲームになる
まーた「違和感」かよ
政府のコロナ対策から芸能人の言動
ラーメン屋のサービス、さらにはインディゲームまで
違和感って便利なワードやね
「違和感」でお腹いっぱいなんだけど
テラリアはどう考えても懐古需要を売りにしたゲームでは無いんだけどな
著者は実際に遊んだことがあるのだろうか
今のインディーゲームがスーファミに影響受けまくってるっていう決めつけをして、スーファミを褒めるっていう目標を持ってから作られた文章 頭の悪い大学生が初めて出すレポートみたいな内容
俺にはポポロクロイスが限界だなあ…剣で殴ったら如何にも鈍器で殴り付けてますって効果音が出て戦慄したっけ
スクウェアのファンタジーな効果音に慣れ親しんだ身としてはとても刺激的だった
momodoraとかやってみたら?
実際ゲームやらないで書いてるでしょ、これ。
テラリアは開発者が、当時のゲームが好きで作ってる感じが
伝わってくるんですよね。
それを違和感だの期待を裏切るなだの、君の脳内のSFCのイメージなんて知らんがな。
誰かが作ったゲームにイチャモンつけるなら
自分好みのゲーム自作されてみてはいかがでしょう。
プレイヤーのアクションに対するレスポンスが気持ち良く作られているのは
なにもスーパーファミコン特有の話じゃなくてその時期のゲーム全般の傾向だよね…?
むしろレスポンスとか演出の気持ち良さの話だとスーパーファミコンより他機種の方が上手だったと思うけどな。メガドライブもPCエンジンもアーケードゲーム譲りの思想でそこを重視してたし。
そも数十年前のFCソフトでも洋ゲーは探せばなんぼでもあるし、効果音がグラフィックと合わないとか個人の感性レベルの話だよね?
レトロ洋ゲーでも掃いて捨てるほどあるわ、純国産ゲーしかやったことないんか?
テラリアもスタバもファミコン規格で作ったゲームじゃないよ?PC規格前提で作られたゲームだよ?グロ描写が嫌いなら非表示にすればいいしSEが気に入らないならお気に召すMODでも作って導入したら?今のユーザーみんなそうやって遊んでるだろ
懐古厨の何が不快って、脳のアプデが出来ないが故の個人的嗜好をあたかも「それこそが至高」みたいな持論にすり替えて、お気に召す仕様から外れたゲームはとりあえず全否定なところだよ
普通のユーザーは快適な操作で楽しめるかに要点をおいて評価する
懐古厨は「僕の思い出補正の最強ハード」と比較することしか頭にない
ゲームやるときにゲームエンジンやハードがどうこう言う奴と同じで結局ウンチクソなんだよね
過去のFCソフトはDL版も売られてるが、実際売れてるかね?
君が子供の時に名作だった作品も、システムやパターンがやり尽くされマッシュアップされた現代では粗が多くてプレイが苦痛な代物なんだよ
過去の名作が本当に至高だったら今ごろこんなに過去作廃れてないんだよ、現実みろよ
前置きが長すぎて読む気失せた
結論から内容かくのが基本じゃないの つかその方が読むわ