【PR】Pangleがゲーム開発者を支援するのは何故!?これからのマーケティングにPangleが重視する「回遊」と、Pangleを用いたアプリゲームの成功例

 Pangle 
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 著者:加藤賢治(SQOOL代表 兼 編集長) 

緊急事態宣言、IDFA、iOS14、ハイパーカジュアルゲームの台頭、様々な要因により大きな変化が続くモバイルゲーム業界。規模の大小を問わず、モバイルアプリゲームの収益性の確保や集客の在り方について不安を感じているモバイルゲーム開発者は多いのではないでしょうか。

そのような状況の中、モバイル広告プラットフォームPangleが日本のゲームアプリ開発者の支援するため、インセンティブプログラムを開始しました。

主に個人開発者を含めた中小インディーのアプリゲーム開発者を支援する意図で始まったプログラムですが、その一環として2月10日(水)にはマネタイズとマーケティングの最新情報を共有するためのウェビナーの開催が予定されています。【PR】Pangleがゲーム開発者を支援するのは何故!?これからのマーケティングにPangleが重視する「回遊」と、Pangleを用いたアプリゲームの成功例

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どうして今このタイミングでの支援プログラムの開始となったのでしょうか。
何故中小インディーのアプリゲーム開発者を支援のターゲットにしているのでしょうか。
Pangleの担当者にその意図を伺いました。

※本記事はPangleから依頼を受けて作成したPR記事です。

Pangleの特徴と理念、「回遊」こそが今後のユーザーニーズを満たす鍵

SQOOL:
まずPangleについて教えていただけますでしょうか。

Pangle:
Pangleは成果を出すために構築されたモバイル広告プラットフォームです。
私達は広告技術と広告最適化に自信を持っています。ゲーム開発者様の収益の最大化とユーザー獲得に対して、最高のパフォーマンスをご提供できると自負しています。

SQOOL:
Pangleはゲーム向きというイメージをあまり持っていないゲーム開発者も多いのではないかと思いますが、ゲームの収益化やPRにも向いているということでしょうか。

Pangle:
はい、とても向いていると言えます。
例えば「豆腐少女」というカジュアルゲームでは、Panlgeの導入により出稿広告のコンバージョンレートが3倍にもなりました。
これは広告出稿による集客の例ですが、もちろん収益化でも多くの成功例が出ています。

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参考:タップゲーム『豆腐少女』、プレイアブル広告でコンバージョン率が3倍に!

SQOOL:
モバイルゲーム市場はもともと成長市場でしたが、緊急事態宣言の影響もあり更に成長しています。しかし、様々な要因で、例えばIDFAやiOS14の問題などでモバイル広告プラットフォームの在り方は変わってきていると思いますが、その辺りはPangleとしてどのように捉えていますか?

Pangle:
モバイルゲーム市場は成長が著しく、そしてまだ伸びしろがあると思います。
Pangleとしてもモバイルゲーム市場は重要な市場の1つと捉えています。

また興味深い変化として、昨年からStay Homeが浸透しユーザーの生活スタイルが変化する中で新たな事に興味を抱くユーザーが多くいる、ということが調査で分かりました。

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SQOOL:
それは面白い調査ですね。
確かに、家にいて時間があると何か新しいことに興味を持ちやすくなりますよね。
私も今まで利用していなかった動画配信サービスや、食事の宅配サービスなどを検索していくつか利用を始めたりしました。これは緊急事態宣言がなければやっていなかったと思います。

Pangle:
そうですよね、ユーザーは検索を通じて知りたいことを簡単に知ることができます。
しかし、新たな情報が得られるのは検索だけではありません。
例えばニュースアプリの関連記事や、SNSでたまに目にする情報、ゲーム内の広告など、検索以外でもユーザーが興味を持つ情報はたくさんあります。
Pangleなら、検索以外の膨大な情報を自然にユーザーが触れるように届けているので、そういうユーザーの視聴体験に沿った情報アプローチは非常に重要だと考えています。

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Pangle:
我々は「回遊」と呼んでいますが、弊社では検索を通じて回答を求めるのではなく、敢えて非効率に様々な情報と触れてみる、このような行動が新たな分野や世界を発見したいユーザーのニーズを満たすのではと考えています。

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SQOOL:
Pangleは、「回遊」という理念を具現化したモバイル広告ということですね。
確かに、私もゲーム内で見た面白そうなゲームをダウンロードすることがよくありますが、自分で検索したときとは違うゲームとの出会いがあります。
ゲームユーザーは好奇心旺盛な方が多いですから、Pangleの「回遊」との相性も良さそうですね。

Pangleが中小モバイルアプリゲーム開発者向けのウェビナーを開催する理由

SQOOL:
2月10日にウェビナーを開催されると伺っています。
主に中小のモバイルアプリゲーム開発者を対象にしていると聞いていますが、なぜこの時期に中小のモバイルアプリゲーム開発者を対象にウェビナーを開催するのでしょうか?

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Pangle:
まず、実は私達は定期的にウェビナーを開催しています。今は直接開発者様とお会いするのが難しいですから、ウェビナーはとても重要だと思っています。

Pangle:
ゲーム開発業界は多くの課題に直面しています。リソースが限られる中小の開発者様にとってはそれらの課題への対応は頭が痛い問題でしょう。
今回のウェビナーでは、Pangleとしてどのようにサポートするのか、また我々が培った経験とノウハウをお伝えする予定です。

Pangle:
開発者様支援のために1,000ドル相当の広告クーポン支援プログラムも開始しました。これについてもウェビナーでご紹介します。

SQOOL:
中小の開発者にとっては本当にありがたいウェビナーになりそうですね。
特に中小の開発者を支援するのはどういった理由からですか?

Pangle:
優れたゲームがたくさんあるからですね!例えば「学校サボる」とか「豆腐少女」とか「旅かえる」とか。日本の小規模なインディーゲーム開発者が世に出した優れたゲームは本当にたくさんあります。
しかし、中小規模のゲーム開発者様の多くは十分なマーケティングのノウハウやリソースを持っておらず、ビジネスの拡大が難しいケースが多いですよね。Pangleはそこをサポートさせていただきます。より多くの人々にゲームを届けることが可能となります。

Pangleを用いたアプリゲームの収益最適化成功例「ミニチュア水族館」「学校サボる」

SQOOL:
最後に、Pangleを用いた成功例をいくつか教えていただけますでしょうか。

Pangle:
先程「豆腐少女」の例をご紹介しましたが、「ミニチュア水族館」も最近の成功例の一つです。Pangleの導入で収益が1.5倍に増えています。

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参考:【インタビュー】大人気ゲームを次々リリースし、 日本のカジュアルゲーム市場を牽引。ユーザーを惹きつけ、 収益を拡大している「Global Gear」

Pangle:
また長期間人気を維持しているカジュアルゲーム「学校サボる!」もPangleを用いた成功例一つです。Pangleの機能の一つである「ターゲットのCPMを設定」することにより、収益の大幅な増加に成功しています。

【PR】Pangleがゲーム開発者を支援するのは何故!?これからのマーケティングにPangleが重視する「回遊」と、Pangleを用いたアプリゲームの成功例

参考:大ヒットアプリ 謎解き脱出ゲーム「学校サボる!」誕生秘話:Eureka Studio 代表 馬場紘弥氏

SQOOL:
どちらも私もよく知っているタイトルです。
多くのユーザーが遊んだことがあるタイトルだと思いますが、ユーザーを多く集められている背景には、Pangleを用いた収益の増加があったのですね。

Pangle:
そうですね。大事なのは、Pangleは単に収益を増加させるだけではなく、出稿側のサービスであるTikTok For Businessと連携して効果的なユーザー獲得につなげることができるということです。収益化と集客の両面をしっかりとサポートいたします。

 

Pangleは発足以来急速に成長しており世界市場でトップ10に入るモバイル広告プラットフォームに成長しましたが、日本でもアプリゲームビジネスを拡大させる一翼を担う可能性を大いに感じました。

まだPangleを使ったことがない、広告出稿に興味があるアプリゲーム開発者は、是非2月10日(水)のウェビナーに参加してはいがでしょうか。

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著者:加藤賢治(SQOOL代表 兼 編集長)
いつの間にかメディアの人みたくなったことにいまだに慣れない中年ゲーマー。夜行性。
好きなゲームは「桃鉄」「FF5」「中年騎士ヤスヒロ」「スバラシティ」「モンハン2G」「レジオナルパワー3」「スタークルーザー2」「鈴木爆発」「ロマサガ2」「アナザーエデン」などなど。
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