レポートオーシャン株式会社プレスリリース : ロケーションベース エンターテインメント市場は、没入型技術革新と超パーソナライズされた消費者体験が牽引し、2033年までに970億米ドルに急増する見通し 【ドリームニュース】
ロケーションベース エンターテインメント市場は、最も急成長している分野の一つとして浮上しており、その市場規模は2024年に56.5億米ドルに達した。2033年には970億米ドルに急増し、2025年から2033年までの年平均成長率(CAGR)は28.4%という驚異的なペースで拡大すると予測されている。この急成長の背景には、技術の進歩、消費者の嗜好の変化、没入体験に対する需要の高まりがある。
市場概要
ロケーションベース エンターテインメントは、レジャー、ホスピタリティ、リテールの要素を融合した幅広いカテゴリーである。これらの施設は、多様な消費者の関心に合わせて、ゲーム、没入型体験、社会的交流など、さまざまなエンターテインメント・オプションを提供する。ディズニー・ワールドのような著名な大規模デスティネーションは、エンターテインメント、ダイニング、リテール、宿泊のオプションを統合し、さまざまな年齢層の幅広いオーディエンスを惹きつけている。このように多様なサービスを提供することで、LBEは、より広範なエンタテインメント・ランドスケープの中で、ユニークかつ急速に進化するセグメントとなっている。
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市場動向
市場成長要因
没入型エンターテインメントへの消費者支出の増加、特にビデオゲームとバーチャルリアリティ(VR)体験分野における支出の増加は、市場成長の主要な要因となっています。VR技術が進化し続ける中、消費者はVRパークやアーケードなど、新たなエンターテインメント形態を求めています。これらの施設は、多様な年齢層向けにカスタマイズされたコンテンツを提供し、幅広い層にアピールする没入型体験を提供しています。さらに、ジュラシック・パークやトランスフォーマーのような有名フランチャイズとの提携は、LBE施設の魅力を高め、顧客にユニークで高品質なコンテンツを提供しています。これらの体験への需要の増加は、消費者がエンターテインメント予算のより大きな割合をLBEに割り当てるよう促し、市場拡大をさらに後押ししています。
市場制約
しかし、市場はインフラ開発に関連する高いコストに関する課題に直面しています。VRベースのエンターテインメントセンターを設立するには、物理的なスペースの確保から専門機器の調達まで、多額の投資が必要です。例えば、VRアーケードモデルでは、大量の訪問者に対応するため、VRヘッドセットや関連技術に多額の費用がかかります。同様に、フリーローミングVRセットアップには広大なスペースが必要で、機器や空間配置のコストが積み重なります。これらの財務的な障壁は、小規模企業が市場参入を躊躇させる可能性があり、全体的な成長を鈍化させる要因となるかもしれません。
市場機会
VR(バーチャルリアリティ)と拡張現実(AR)をはじめとする技術革新は、LBE市場における成長の大きな機会をもたらしています。手や目の追跡システムなどの高度な追跡技術の開発は、ユーザーの没入感を高め、仮想環境をより現実的なものとしています。3Dオーディオ技術も普及が進んでおり、仮想世界における存在感をさらに強化しています。さらに、ステレオグラフィック制作やモーショントラッキングシステムのコスト削減により、高品質な体験を合理的なコストで提供することが可能になっています。これらの先進的なソリューションの研究開発に投資する企業は、ロケーションベース エンターテインメント市場の未来を形作る上で重要な役割を果たすでしょう。
主要企業のリスト:
● Cineplex Inc.
● Dark Slope Studios
● Dreamscape Immersive
● Hologate
● Illumination Entertainment
● LEGOLAND
● Lionsgate Entertainment
● Merlin Entertainments
● Sandbox VR
● SeaWorld Entertainment
● The VOID
● The Walt Disney Company
● Two Bit Circus
● Universal Studios
● Zero Latency VR
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セグメンテーションの洞察
アプリケーション別
現在、ロケーションベース エンターテインメント市場で最も大きなシェアを占めているのは遊園地セグメントです。その確立された魅力と広範なリーチが背景にあります。遊園地は年間数百万人の訪問者を集め、新しいアトラクション、没入型体験、テーマイベントへの継続的な投資が行われています。VRやインタラクティブアトラクションなどの最先端技術の統合により、これらの遊園地は消費者にとって魅力的で関連性のある存在を維持しています。
一方、アーケードスタジオセグメントは、予測期間中に最も急速な成長を遂げると予想されています。レトロと現代のゲームへの関心の高まりと、VRやAR技術の普及が、アーケードスタジオをゲーマーの社交の場として再活性化しています。これらの施設は、インタラクティブでマルチプレイヤー体験を求める若年層、家族、友人グループを increasingly 引き付けています。人気フランチャイズとの提携や新技術の導入も、このセグメントの成長に寄与しています。
地域分析
北米は、高度な技術インフラと没入型体験への強い消費者需要を背景に、現在ロケーションベースエンターテインメント(LBE)の最大市場です。この地域には、アーケード、VR施設、テーマパークなど、多くのエンターテインメントハブが存在し、引き続き大規模な人出を呼び込んでいます。北米の消費者が、楽しみとソーシャルインタラクションを融合したユニークで高品質なエンターテインメント体験を求める傾向は、LBEサービスの需要を牽引する主要因です。さらに、大手エンターテインメント企業と確立されたインフラの存在が、北米のグローバルLBE市場における優位性をさらに強化しています。
セグメンテーションの概要
技術別
● 仮想現実(VR)
● 拡張現実(AR)
● 複合現実
用途別
● 遊園地
● テーマ型エンターテインメント施設
● アーケード
エンドユーザー別
● ファミリー
● 法人グループ
重要な質問 ロケーションベース エンターテインメント市場
● AR、VR、複合現実など、どのような技術革新がロケーションベース エンターテインメント市場の年平均成長率28.4%という爆発的な伸びを牽引しているのか、また、それらがどのようにユーザーのエンゲージメント体験を変革しているのか。
● エンターテインメント施設、ゲーム会社、没入型テクノロジー企業間のパートナーシップは、ロケーションベースエンターテインメントフォーマットの急速な拡大(2024年の56.5億米ドルから2033年までに970億米ドルと予測)にどのように影響しているのか?
● ロケーションベースのエンタテインメント体験に対する需要の急増に最も貢献している地域のホットスポットはどこか、また、この拡大において観光業の回復と都市インフラ開発が果たす役割は何か。
● 特にZ世代とミレニアル世代の消費者行動のシフトは、ロケーションベースのエンターテインメント・プロバイダーのコンテンツ、双方向性、パーソナライゼーション戦略をどのように変えているのか?
● 小売スペース、テーマパーク、美術館、映画館は、どのような方法でロケーションベースのエンターテインメントを統合し、顧客維持と収益創出を強化するハイブリッドな没入型体験を創造しているのか?
● 特にパンデミック後の都市生態系において、没入型ロケーションベースのエンターテインメント施設をグローバルに拡大する上で企業が直面する主な規制、運営、安全上の課題とは何か?
● AIとリアルタイム分析の台頭は、ロケーションベース エンターテインメントムの適応性と応答性をどのように高めているのか。また、2033年までにこの分野にさらなる変革をもたらすと予想される将来のトレンドは何か。
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