日本市場でモバイルゲームを成功させるポイントは?市場規模と広告のトレンドについて、maioの担当者が徹底解説!
著者:敦史樋川
有数のモバイルゲーム市場を持つ日本。その日本市場は世界から見るとどのような特徴を持っているのでしょうか。
この記事では、株式会社アイモバイルが運営する日本最大級の動画広告ネットワーク『maio』の担当者の目線で、日本モバイルゲーム市場の特徴について説明します。
日本のモバイルゲーム市場について
前述の通り、世界の中でもモバイルゲームの流通規模が大きい事で知られている日本ですが、具体的にどの程度の市場規模なのかについてまず触れていきたいと思います。
2017年の日本国内のスマートフォン・タブレット向けモバイルゲームの市場規模は、1兆3192億円と推計されています。他の国と比較すると、1位が中国、2位がアメリカ、次いで3位が日本です。
比較対象として、日本国内の家庭用ゲーム機の市場規模を見てみると、ハードウェアが1,924億円、パッケージ版のソフトウェアが1,942億円、ダウンロード版のソフトウェアが168億円です。スマートデバイス向けのモバイルゲームが市場規模とし突出して大きいことが分かります。
参考:2018年の国内モバイルゲーム市場は1兆3192億円、CESAが調査 - ケータイ Watch
これ程までにモバイルゲームが他のゲーム関連のビジネスと差をつけて日本市場で成長した大きな理由は、ゲームユーザー1人あたりの支出額が世界でトップであるがあげられますが、これはゲームに親しみのある国民性により、モバイルゲーム内の課金へのハードルが低いことが理由として考えられます。
参考:2018年、世界のゲーム市場売上の51%はモバイル、日本のゲーム市場は約2兆円 - iPhone Mania
モバイルゲームの収益化方法はこれまではアプリ内課金がメインでしたが、直近ではその状況も徐々に変化しています。
参考:スマートフォン所有率(総務省)
総務省|平成30年版 情報通信白書|インターネット利用の広がり
モバイルゲーム市場において、日本が世界有数の規模を誇っている事は説明した通りですが、では具体的に日本でどのようなゲームが人気を獲得し市場に影響を及ぼしているのでしょうか。また上記で触れた収益化の方法についてはどのような変化が生じているのでしょうか。
上の画像の中の赤枠で囲ったアプリは、広告で収益化をしているアプリです。これらの多くはいわゆるカジュアルゲームと呼ばれるゲームです。
注:カジュアルゲームとは、ゲームルールの理解が容易で、1プレイの時間が2、3分程度の短いゲームを指します。
RPGやストラテジーゲームのように課金をメインの収益源とするモバイルゲームも数多くリリースされていますが、そのような乱立するゲームジャンルでの可処分時間の奪い合いは熾烈を極めており、せっかくコストをかけて新作をリリースしても黒字化できずに数か月でサービス終了、、、というケースが増えています。
そのような中、カジュアルゲームはユーザーの可処分時間をそれ程には奪わず、また開発コストも比較的かからないため低リスクでリリースできるという点で、特に海外デベロッパーやパブリッシャーからの注目されるようになってきました。
そのような理由で、最近ではアプリストアのランキング上位は、広告収益モデルのカジュアルゲームアプリが過半数を占めています。
では、そのようなアプリは広告を用いてどのように収益化を行っているのでしょうか。
その実例を紹介しましょう。
日本におけるモバイルゲーム収益化のトレンド
最も効果的な手法の一つとして、「広告での収益化+広告出稿」の組み合わせの例を紹介しましょう。
かつては、日本におけるカジュアルゲームのユーザー獲得は、ストアのランキングからの自然流入がメインでしたが(さらに言うとブースト広告でランキングを上げてからというものでしたが)、直近は広告ネットワークを用いたユーザー獲得が主流になってきました。
広告でのユーザー獲得を考える際、デベロッパーが最も良しすべきは
「LTV」と「CPI」のバランス
です。
「LTV」とは「ユーザー1人あたりの、アプリインストールからアンインストールまでの収益金額」を意味します。
「CPI」とは、「1インストールを獲得するために要する金額」のことです。
LTVよりも低いCPIだとどうなるでしょうか。
つまり、広告にかかる費用よりも広告から得られる収益の方が大きいという状態です。
広告を出せば出すほど儲かる
というわけですね。
もう少し具体的なお話をする為に、動画広告ネットワーク『maio』を用いた、カジュアルゲームのプロモーション事例ををご紹介しましょう。
※A、B、Cともにカジュアルゲーム(一部アプリ内課金あり)の出稿事例です。
この今日で注目していただきたいのは『CPI』です。
例えばカジュアルゲームAの例の場合、LTVが150円だとすると、maioで1ユーザーを獲得するのに要する費用が140円ですから、
150円-140円=10円
となり、広告で獲得したユーザー1人あたり10円ずつの利益が出ることが分かります。
カジュアルゲームCのアプリのLTVが同じく150円だとすると、1ユーザーあたり60円の利益が見込めますね。
実際に、これらA、B、Cのアプリの出稿事例は、LTV以下のCPIでユーザーを獲得できた例です。
maioのように、日本ローカルなアドネットワークはゲームとの親和性が高く、質の高いトラフィックが多い為、LTVを下回るCPIで多くのユーザーを獲得する事が可能です。
収益化の面では、日本人ユーザーに親和性の高い広告案件を多く保有していることと、CPCV型報酬(Cost Per Completed View)というシステムにより、高く安定した収益を上げることが可能です。
さて、収益化の面ですが、スマホアプリの広告での収益化は、スマホが台頭し始めたころから収益化手法としてはメインでしたが、その中でも広告フォーマットは日々変化を続けています。
では現在どのような広告フォーマットが主流なのでしょうか。
スマホアプリ内の広告フォーマットのトレンド
現在日本でアプリの収益化に用いられる主な広告フォーマットは、
静止画広告:バナー広告・ネイティブ広告・静止画インタースティシャル広告など
動画広告:動画リワード広告・動画インタースティシャル広告など
がメインです。
その中でもここ数年で特に著しい成長を見せている広告フォーマットは動画広告です。
参考:動画広告市場2018年は前年比134%で1,843億円 | Exchangewire Japan
上の図からも分かるように、2024年にはスマートフォンの動画広告市場規模は、2017年と比較して400%以上の伸長が予測されています。
市場の成長要因として、静止画広告よりも高いCPMがあげられます。
※CPMとは、1000回表示されたときに得られる収益額を指す。
参考までに、アイモバイルの静止画広告と動画広告(maio)のCPMを比較した事例を以下に紹介します。
このグラフははあるモバイルゲームでの、静止画インタースティシャル広告(青)と、maioの動画インタースティシャル広告(赤)のCPMを比較したものです。
※インタースティシャル広告とは、スマホ全面に表示される広告のこと。
日によって差はありますが、動画の方が概算で2倍以上も高いCPMが出ています。これは動画広告の方が広告効果が高いということと、それにより出稿数が多いということが理由です。
世界的にもアプリに設置する広告は、動画広告の方がユーザー獲得と収益化の両面で効果的という潮流にありますが、同じように日本でも動画広告の重要性が高まっています。
日本モバイルゲーム市場攻略のポイントは「動画広告」
日本のモバイルゲーム市場は世界3位という巨大なものです。従って、日本以外のゲームデベロッパーやパブリッシャーにとっても、グローバルでアプリゲームを展開するのであれば積極的に攻略を目指すべき市場と言えるでしょう。
その日本市場ではカジュアルゲームが勢いを増しており、同時に広告で収益化を図るアプリが増えてきています。その広告は動画広告が増えてきており、日本市場を攻略する上でも非常に重要です。
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