「FPS:対戦型シューティングゲーム」の面白さ!今話題の「PUBG」とは?

 コラム 
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著者:東

対戦ゲームと聞くと、大部分の人は「ストリートファイターシリーズ」などの「格闘ゲーム」を連想することでしょう。

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しかし実はこれ日本限定の話で、諸外国となると

「対戦ゲーム」=「FPS・TPSなどのシューティングゲーム」

という認識が大部分を占めているのを知っていましたか?

「FPS」とは「ファーストパーソンシューター(First Person shooter)」の略語で、直訳そのままに一人称視点でプレイするシューティングゲームを意味します。
ちなみに「TPS」は「サードパーソンシューター(Third Person shooter)」、すなわち三人称視点でのシューティングゲームのことを言い、多くは戦場などを舞台に大規模な軍団同士がぶつかりあうというゲームで、主に英語圏のゲーマーに親しまれています。

この手の対戦型シューティングの誕生は意外と古く20年以上前から存在しており、一部のパソコンゲーマーたちを熱狂させていました。

しかも当時は今のような安定・高速なネット回線などなかったためネットを介した対戦など到底無理。

それではどのようにして対戦をしていたのかというと、レンタルスペースにわざわざパソコンを持ち寄って、それら複数のパソコンをLAN線で繋いでプレイ環境を整えるという、今では考えられないような方法で対戦を楽しんでいたのです。

その後ISDN、ADSL等ネット回線が高速になるにつれて遠方のプレイヤーとの対戦を楽しめるようになり、この対戦型シューティングは世界中で加速度的にブレイク。

「バトルフィールドシリーズ」や「コールオブデューティーシリーズ」などが登場し大ヒットとなってからは、多くの対戦型シューティングがリリースされました。「萌え」をウリとしたものや今日ではスマホでも遊べるゲームもリリースされるなどその種類も増えるに連れ、日本においても対戦型シューティングを楽しむプレイヤーが定着しつつあるように思えます。

本サイトの読者の中にもFPSやTPSなどの対戦型シューティングを楽しんでいる人もいるでしょうが、しかし、このタイプのゲームにはずっとある問題を抱えつづけているのです。

さて、それはいったいなんでしょうか?

安定しているけど代わり映えしない対戦型シューティングのルールの隙きを突つ作品が登場!

対戦型シューティングの多くは先でもふれましたように、大人数で構成された部隊が重機や兵器を用いてぶつかりあうというのが共通の構造としてあり、敵を壊滅させるというシンプルなゲームルールであることから、言葉の壁をあまり気にせずに世界中のプレイヤーとの同時プレイを楽しめるというところに1つの魅力があります。

しかし、この安定したルールこそが逆にマンネリを引き起こすという害をもたらすことにもなったのです。

「新作でも結局やることは同じ」

新しいゲームに対して一番期待する部分ともいえるゲーム性がまるで代わり映えしないだけに、一部のミリタリー好きや古参プレイヤー以外は早々に飽きが来てしまいやすいという欠点があるのです。

SFチックなゲームデザインの導入や陣取りゲームのルールを採用したり、敵をゾンビにするなどの味付けをされたタイトルもありますけれども、それも所詮は後付けの要素。

ゲームの根幹を成すルールが変わりがないだけに、「もういいかな・・・」というカタチで離脱していくプレイヤーは後を絶たなかったのです。
しかし、ここにきて離れていったかつての対戦型シューティングプレイヤーたちから再度熱い眼差しを受けているゲームが登場しました。

それが今回紹介する「PUBG」というゲームなのです。

ありそうでなかった対戦型シューティングの新しい形

「PUBG」とは韓国のゲームメーカーが開発した対戦型シューティング「PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS」の略で、リリースされるやその斬新なゲーム性で多くのシューターを虜にした話題作です。

「PUBG」のどこが新しいのかというと、これまで対戦型シューティングにおける揺るぎなきお約束であった軍団対軍団というゲーム性から一転、回りにいるのは全員があなたの敵である点。

孤島のどこかで息を潜めている総勢100人ものライバルたちと最後までの生き残りをかけたサバイバルというゲームシナリオは、これまでにはないスリリングなプレイを堪能できます。

ゲームモードとしてチームバトルも用意されていますが、真髄はやはりソロプレイ!

映画「ランボー」よろしく命知らずに勇ましい特攻をかけるか? それとも高みから激戦を繰り広げるポイントを見下ろしつつスナイパーとしての漁夫の利を得るか?

一度でもやられてしまうと復活不可!というシビアなルールも刺激的で、敵を倒すほどに「絶対に生き残りたい!」という本能を強くくすぐられることでしょう。

長時間決着が付かない事態への回避措置も秀逸かつ巧みにゲームの面白さにつながっています。
一定時間ごとに戦闘エリアが狭まっていき、戦闘エリア外にいるプレイヤーは体力が削られてしまうために、こそこそと隠れ続けるような「逃げ得」狙いは許されません。

どこにも安全な場所がない孤立感と恐怖感が、過酷なゲーム世界を更にスリリングなものへと高めてくれます。

いかがでしょうか?

従来の対戦型シューティングにはない魅力を感じられるのではないかと思います。もし気になるようでしたらまずは動画の視聴を強くオススメします。

特に最後まで生き残った内容の動画はサバイバル感とプレイヤーの高度なシューティング技術、そしてなにより刻々と迫る最終バトルのプレッシャーと緊張感は見ているだけでも同じ興奮を共有することができるはずです。

従来の対戦型シューティングに飽きた、もしくは面白い対戦型シューティングを探しているのでしたら「PUBG」は一番にレコメンドできるタイトルだといいきれます。

食わず嫌いはもったいない!

それでは最後に、いまだ日本における対戦型シューティングへの認知度の低さについての見解を述べさせていただきます。

冒頭で対戦型シューティングが世界中でブームになった経緯を述べましたが、日本ではコアなシューティングゲームマニア以外にはなかなか浸透しませんでした。これはやはり日本人のゲームに求める趣向が大きく影響しているかと思います。

いわゆる「萌え」や「ファンタジー」の要素ですね。

この手の味付けを加えた対戦型シューティングが登場したのもやはり日本からでした。
そのことも含めてユーザーはシビアやシリアスがウリの海外タイトルのビジュアルには拒否反応を示してしまうということがよくわかる部分といえるでしょう。

スマホゲームで例えれば、「ハースストーン」ではなく「シャドウバース」を選んでしまうユーザーが多いのも顕著な一例ですね。

しかしビジュアルばかりにとらわれてゲームの本質に触れないのはもったいないというのが筆者の考えです。

特に「PUBG」のような素晴らしいゲームには、そういう要素で判断せずにトライしてもらいたいところですね。

たまには魔法のステッキを兵器に持ち替えてみてはいかがでしょうか?

萌えやファンタジーにはない新しい世界をそこで触れることができるはずですから。

著者:東
80年代からテレビゲームに親しむ親父ライター。
最近でもスマホゲームをメインにいろいろとプレイ中。
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