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コラム

ゲーム温故知新!第3回「TETRIS(テトリス)」

目次

    「テトリス」。

    ゲームを好んでプレイしている人にこの名を知らない人はまずいないのではないでしょうか?

    日本はもとより世界中においても代表的な名作として親しまれ、いまだに次々とシリーズ作を連ね、スマホにおいてももちろん新作がリリースされています。

    今回はそんな誰もが知るゲーム「テトリス」についてのお話です。

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    「テトリス」とは?

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    ゲームシステムについてはもはや「説明不要」の一言でも押し通せるほどに誰もが知っていると思います。まずはその制作の背景やリリース当時の状況などについて説明しましょう。

    「テトリス」は80年代中頃にロシアの研究者が開発したゲームです。
    そして日本で一般に登場し大ブームを巻き起こしたのはセガがアーケードゲームとしてリリースした88年のこと。

    当時のアーケードゲームの状況はと言うと派手できらびやかな映像が画面内を占めるアクションやシューティングが全盛でした。

    ゲームの表現力が日進月歩で高まっていた状況も後押しして、発売されるタイトルは次々に新しい趣向や目を見張る演出、そして気分を高めるBGMなどなど・・・ゲームがエンターテインメントとして確立されつつある過渡期の真っ最中でもありました。

    そんな中突如として現れたのが「テトリス」なのです。

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    シンプルだけど面白いを地で行く

    前述したように当時のゲームは豪快さをウリとしたものがユーザーのニーズにもマッチしていた時期であっただけに、スクロールもせず固定画面でブロックがくるくる回っているだけの、いってしまえば「味も素っ気もない」その映像からは、多くのユーザーが「いつの時代のゲームだ?」という感想を抱いていました。

    もちろん筆者もその一人で「セガがなんだってこんな時代錯誤なゲームをリリースしたのか?」と訝ったものです。

    それというのも当時の(今もそうですが)セガといえば最新の技術力と卓越したセンスで数々の革新的なタイトルをリリースしていたヒットメーカー。

    ゲームの制作費用も並のものではありません。例えばドライブゲームであれば単にハンドルがついているだけではなく車をイメージしたデザインの筐体に乗車して、プレイヤーの運転に合わせてその筐体がアトラクションのように動くという「体感ゲーム」の開発を筆頭に、とにかくスケール感の大きなゲームを次々と手がけていたのです。

    そんなイメージがあっただけに「テトリス」とのギャップはかなりのものでした。

    実のところ「テトリス」がアーケードゲームとしてリリースされるまではほとんど話題らしい話題もなく、気がつけばゲームセンターの片隅でひっそりと稼働中という感じだったのですが、しかしそんな状況はすぐに一変します。

    発売からまもなくポツラポツラとプレイし始めた人たちの口伝てで「新しい!」「面白い!」ということが広まって一気にブレイク。
    その後ファミコンやゲームボーイなどでリリースされることにより数多くのプレイヤーから親しまれ現在の人気・知名度を獲得するに至りました。

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    スマホ版「テトリス」はどんなゲーム?

    「落下するブロックを組み合わせる」
    そんなゲーム性から「落ちものパズル」という新しいジャンルを作り上げた「テトリス」。

    現在では人気の定番化に伴ってゲーム性をベースとしたオリジナルタイトルも目白押しの状態ですが、そんな数ある「テトリス」の中でもきちんとした版権モノとしてリリースされているのがここで紹介するElectronic Arts製の「TETRIS(テトリス)」です。

    本来であればブロックを操作するコントローラーとブロックを回転させるボタンで構成されるゲームなのですが、スマホ版ではそのあたりがどうなっているのでしょう?

    かねてからのユーザーでしたら非常に気になる部分かと思いますが、この辺は実にうまいことスマホ版として最適化されています。
    もちろんそれでいてオリジナルテトリスとしての醍醐味も損なわれていませんのでご安心を!

    2つのゲームモードを採用

    ゲームルールはランダムに現れる7つのブロックを横一列になる組み合わせを考えていくというおなじみのもの。
    操作についてはタップでブロックを回転させてからはめ込みたい場所をさらにタップするだけでOKです。

    この操作、実際にプレイしてみて思ったのですがことのほか快適で思わず「うまいこと考えたな~」と得心してしまいました。

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    ゲームモードは2つ用意されており、従来タイプのプレイの限界に挑む「マラソン」とテトリスのゲーム性に新たなパズル要素を加味した「GARAXY」から選んで遊ぶことができます。

    「マラソン」では16段階の難易度からプレイできるのですが、特筆すべきは最高難度の16+!
    ブロックの落下速度が並の速度ではなく、腕に覚えのある人ならきっと確かな手応えを感じることができるはずです。

    そして「GARAXY」はテトリスのゲームルールをベースとした全く新しいパズルです。
    ブロック消去の法則性が異なり、必殺技があるなど「今風」なアレンジが施されているのが特徴。

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    クリアの目的は「いかに素早く効率よくブロックを消していけるか?」ということにあり、テトリスでありながらテトリスにあらずという一風変わったパズルを楽しむことができるでしょう。

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    面白さの向こう側に気がつけばゲームは一層楽しくなる

    少し前のニュースですが、ある音楽家の母親が約束を守らなかった息子のゲーム機を取り上げて破壊したことで物議を醸したことがありました。

    一応「躾(しつけ)」とのことですので、家庭ごとの教育方針やら考えがあるでしょうからここでは割愛しますが、そのニュースに対してあるお笑いの大御所が「ゲームでも感動することがある」という意見を述べたところ、多くの同意する意見が上がったようです。

    筆者もそのことについては大いに賛同するところですが、実はゲームには「感動」とか「面白さ」の奥の方にはさらなる魅力が隠れており、だからこそ多くの人を魅了しているのだと常々思っています。

    それはなにかと言いますと全般的な共通点としてあるのが「学び」だと考えます。

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    楽しさや感動の本質を考えよう

    遊ぶことが大前提としてあるゲームに学ぶというのは意外かもしれませんが、わかりやすいところで説明しますと「桃太郎電鉄」を上げることができます。

    このゲームを通して「楽しかった」という意見だけではなく、さらに「地理に詳しくなった」「好きになった」という意見も多く寄せられたという話は制作者であるさくまあきら氏も自らインタビューなどで答えていたことであり、プレイしたことがあるのでしたら思い当たるところがあるのではないでしょうか?

    ではテトリスにおいてそれはどういう要素に当たるのかというと、それは間違いなく「数学」と「心理学」といえるでしょう。

    まず「数学」という面では「図形を扱った頭脳的」な遊びであることです。

    そんな図形を扱った学習といえば、義務教育や知能テストなどで誰もが必ず体験していることのはずです。

    また字数の関係で深くは言及しませんが興味があるようでしたら「ポリオミ」でネット検索してみてください。
    「テトリス」における数学としてのバックボーンに触れることができるはずです。

    そして「心理学」という面では「出っ張りが気になる」という人間の一面をついたゲーム性ということがあげられるかと思います。

    そんな気になる出っ張りを次から次へと解消していくという気持ちよさは、間違いなく人間の心理に訴えかけるもののはずです。

    「テトリス」を遊ぶということは同時にそれら数学的・心理学的な部分を楽しみながらもこなしているということなのです。

    このようなことはなにも「桃太郎電鉄」や「テトリス」に限ったことではありません。

    音ゲーなら音楽を、映像美をウリにしたゲームからは美術をという具合にそこには必ずといっていいほど世間的に見たところの勉強や学習と関連したことがあるはずです。

    「楽しかった」「感動した」。
    ゲームは確かにそこに重きを置いたものではありますけれど、もし気に入ったゲームがあるのでしたらさらにその先にある楽しさや感動の原動力についてまで考えを巡らしてみてください。

    そのことに気がつけばきっと今まで以上にゲームの楽しさ、ひいては楽しみ方も変わってくることでしょう。

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