ライアットゲームズ、eスポーツファンのため新ブランド「LoL Esports」を発表!

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 SQOOLNET編集部 

ライアットゲームズは7月22日、「リーグ・オブ・レジェンド」のeスポーツブランド「LoL Esports」を発表した。「LoL Esports」は世界規模のグローバルな競技イベントや世界中のファンのための大規模なスポーツエンターテインメントのプラットフォームおよび情報発信の場となる。

ライアットゲームズ、eスポーツファンのため新ブランド「LoL Esports」を発表!

「リーグ・オブ・レジェンド」がスポーツとしてこの先の10年を迎えるにあたり、新たな「LoL Esports」ブランドはゲームを意義のある職業として確立するという理念の体現となる。今回発表する、「LoL Esports」のロゴとビジュアルは、サモナーズリフトのアートワークをインスピレーションしている。

2010年の始動以来、「リーグ・オブ・レジェンド」のeスポーツは世界最大の人気を誇る。たとえば、2019年に開催されたWorld Championshipの決勝戦は、過去最大となるAMA(平均視聴者数/分)2,180万人に達した。

「リーグ・オブ・レジェンド」のeスポーツは業界をリードするコンテンツへと拡大し続けており、数百名におよぶプロ選手が世界12地域のリーグで競技を行っている。競技のエコシステムには、新人選手の登竜門となる大学リーグも含まれており、LoLはあらゆるリーグでスポーツの体験を再定義する革新的なデジタル主導の取り組みが行われている。

ライアットゲームズ、eスポーツファンのため新ブランド「LoL Esports」を発表!

現在行われている2020年シーズンのSummer Split(国内ではLJL 2020 Summer Splitが開催中)では、昨年比で地域リーグが大幅な成長を遂げており、オンラインでのAMAが大きく増加している。Engine Media/Torque Esportsのゲーム配信データ分析の専門家であるStream Hatchetによる最近の報告によれば、LPL(中国)、LCK(韓国)、LEC(ヨーロッパ)、LCS(北アメリカ)のLoLプロリーグ上位4地域では、TwitchおよびYouTubeにおいてAMAが129%増加していることが示され、グローバルな視聴数が増加していることが証明された。

John Needham(ライアットゲームズ eスポーツ部門グローバルヘッド)のコメント

「世界中の人々にLoL eスポーツファンに楽しんでもらうことが私たちの目的です。それは感動的な競技イベント、持続可能な成長、最先端の技術、派手なエンターテインメント、そしてチームとスポーツの誠実さを重視する姿勢などによって支えられる、活気あふれるグローバルなeスポーツエコシステムを構築することから始まります。世界中で数百万人のファンを魅了するスリリングな地域リーグの競技イベントから、Worldsで掲げられるトロフィーまで、すべてが「LoL Esports」のブランドに統合されます」

「Welcome to LoL Esports」

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