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クリエイターとしてメトロイドという発明に憧れています

メトロイドのシリーズ最新作「メトロイド ドレッド」発表を機に、メトロイドのすばらしさをゲームクリエイター目線で書きました。

目次

    <<この記事は「HIGOPAGE」のゲームブログからの転載記事です>>

    メトロイドのシリーズ最新作「メトロイド ドレッド」発表を機に、メトロイドがいかにすごい発明だったかをゲームクリエイター目線で書きました。

    メトロイドに関する記事一覧

    謎めいた世界観

    クリエイターとしてメトロイドという発明に憧れています

    映画「エイリアン」には密閉空間、孤独、切迫感といったホラーに欠かせない要素に加えて、未知の生命体、超文明、テクノロジー、造形美といった、単なるホラーとは一線を画す神秘的な世界観があり、それこそが魅力だと自分は思っています。

    メトロイドに惹かれたのは、エイリアンと同じ魅力を秘めていたからです。奇妙な生物を倒しながら雑然としたマップを進むと突如現れる彫像。それまでプレイしてきたアクションゲームとは違うムードに好奇心が刺激されて、すぐに虜になりました。

    余談ですがナムコの「ゼビウス」や「バベルの塔」にも同じムードを感じていました。ファミコン時代のナムコのゲームってどこか謎めいていたんですよね。

    鳴らさない怖さ

    昔のゲームは効果音をたくさん鳴らすことができなかったので、それをごまかすためにBGMが大きな役割を担っていました。

    クリエイターとしてメトロイドという発明に憧れています

    メトロイドも絶えずBGMが流れますが、特定のエリアに入ると質素で不気味な曲になったりします。とくにゲームボーイのメトロイド2ではBGMも流れず環境音だけになるエリアもあって、十字キーをチョンチョン押してビクビクしながら先に進んでいたことを覚えています。

    クリエイターとしてメトロイドという発明に憧れています

    メトロイドと同時期に発売したゼルダの伝説も、店に入ると急に無音になって怖かったんですが、ゲームサウンドの抑揚をはっきりと意識したのはメトロイド2が初めてでした。

    マリオの生みの親、宮本茂さんがアイデアとは「複数の問題を一気に解決するもの」と言い表したそうですが、この鳴らさない手法も再生数や容量という制限を回避しつつ、世界観をより引き立たせているという点でアイデアと言えるのではないでしょうか。

    また余談ですが、このときに鳴らさない美学を知ってしまったせいで、某国民的RPGなんかをプレイするとうるさく感じてしまいます。ゼルダBotWぐらいが好きです。

    コスト削減が生んだ発明

    探索して、アイテムを獲得して、パワーアップすることでアクションが増え、新たなエリアを探索できるようになる。このゲームシステムはメトロイドが先駆けと言われています。

    クリエイターとしてメトロイドという発明に憧れています

    自分はこのシステムが誕生したときのエピソードが大好きなんです。

    開発当初はディスクシステムの新作としてメトロイドの企画(またはその前身となる企画)が、当時の新人スタッフだった清武博二(サムスのキャラクターデザイン)と松岡洋史(グラフィックデザイン)によって進められていた。しかし、発売を前にして「宇宙を舞台に自在に動き回って銃で攻撃」という作品イメージのみが先行し、主人公の設定も未定で、ゲームとして全くの未完成だったため、発売に間に合わせるために坂本賀勇を始めとする第一開発部が総がかりで製作することになった。メトロイドシリーズの特徴の1つであるダンジョンを探索してパワーアップしながら進んでいくというゲームデザインは、このときにゲームの製作の手間を省くという理由でもたらされたものであった。

    坂本は後に「要素が足りないし、時間もない。なら、マップを工夫して、隠し通路を見つけていくゲーム性にしようと。スクロールしてしまうと隠しがバレちゃうんで、ジャンプできないような通路を造ったり、そういうマップの組み方をしていきました。(中略)背景の柄は同じだけど、ヒットチェックだけ外した部分を作っておくと、隠し通路になる。同じ方法で、見た目には溶岩が煮えたぎっているけど、飛び込んだら意外と下に行けたとか。『メトロイド』は、ある種リサイクル的な思想で作られているんですね。限られたパーツを使い、みんな総掛かりでやったから、いろんな人のいろんな声が反映されているんです」と語っている。

    Wikipediaより

    コスト削減のアイデアが独自のゲームシステムを生み、それがリッチなゲームを作れるようになった現代においても様々なゲームで踏襲されていることが、いかにすばらしい発明であったかを物語っています。

    何度も行き来したところに隠れたアイテムや部屋を見つけたときの驚きと喜び。他にも何かあるのではないかという疑心。エコなのにエモ。このエピソード以上に宮本さんの言うアイデアを体現しているものがあるでしょうか。

    在るものを最大限活用して、よりすばらしい形に昇華する。制限をアイデアに転換するセンスはクリエイターとして本当に憧れます。

    宇宙を扱うのは難しい

    探索、謎解き、アクション。要素はゼルダと同じなのに、残念ながら日本では人気や知名度に大きな差があります。

    クリエイターとしてメトロイドという発明に憧れています

    個人の経験に基づく見解ですが、宇宙やSFをテーマにしたゲームは、青空と草原を舞台にしたゲームにはどうしてもかなわないんです。とくにメトロイドはメカメカしい、暗い、敵がキモいという印象があると思います。

    クリエイターとしてメトロイドという発明に憧れています

    いくら熱弁したところで、プレイしない人はしないことを知っています。興味のない音楽や本を勧められたら辛いですよね。

    でも皆様の中にはもしかしたら食わず嫌いの方がいるかもしれませんので、どんな方が楽しめるかリストにしました。

    • アクションが好き
    • アイテム集めが好き
    • 仕掛けが好き
    • 隠し通路が好き
    • 謎めいた世界が好き
    • ドキドキしたい

    最新作からやってみよう

    2つ以上該当した人はぜひメトロイドを試して欲しいです。10月に発売する最新作「メトロイド ドレッド」は公式サイトの熱の入れようからして、かなり期待できそうです。

    クリエイターとしてメトロイドという発明に憧れています

    プロデューサーの坂本さんが、いきなり最新作から遊んでもそれまでのストーリーがわかるようになっているとおっしゃっていたので、これが初メトロイドでも大丈夫だと思います。

    メトロイド ドレッド(Amazon)

    ファンの方は言われずともスペシャルエディションですよね。自分も予約しました。

    「ドレッド(Dread)」は恐いっていう意味らしいです。今までのメトロイドでも十分びびっていた自分はどうなっちゃうんでしょう。発売が待ち遠しいです!

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