2020年の国内eスポーツ市場規模は前年比109%の66.8億円に。eスポーツタイトルのラインナップ強化やオンライン大会開催で市場拡大

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 SQOOLNET編集部 

ゲーム総合情報メディア「ファミ通」は4月16日、日本国内のeスポーツ市場動向について、2020年の市場規模や2024年までの成長予測についての推移を発表した。

2020年国内eスポーツ市場規模は、前年比109%の66.8 億円に

2020年の国内eスポーツ市場規模は前年比109%の66.8億円に。eスポーツタイトルのラインナップ強化やオンライン大会開催で市場拡大

2020年の日本eスポーツ市場規模は、前年比109%の66.8億円。「VALORANT」登場によるeスポーツタイトルのラインナップ強化、「Shadowverse」、「PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS(PUBG)」、「レインボーシックス シージ」、「League of Legends」といった人気タイトルのオンライン大会開催で市場拡大が続いたという。

また、2020年から2024年までの年間平均成長率を約29%と予測し、eスポーツリーグブランド「X-MOMENT」発足や、モバイルゲームeスポーツの勃興、eスポーツファンの増加、オンライン大会やeスポーツ施設でのオフライン大会の定着がおもな伸長の要因とのこと。

2020年日本eスポーツ市場の約7割を「スポンサー」が占める

2020年の国内eスポーツ市場規模は前年比109%の66.8億円に。eスポーツタイトルのラインナップ強化やオンライン大会開催で市場拡大

2020年時点での日本eスポーツ市場の収益項目別割合は、前年同様、チーム・大会へのスポンサー料や広告費といった「スポンサー」の割合が多く、全体の67.3%を占めている。
また、大会やイベントのオンライン移行によりチケット収入が減少した一方 、大手配信プラットフォームの躍進で放映権の売買金額が上昇し、放映権が前年から約2.5倍の19.2%となっている。

2020年日本eスポーツファンは686万人に。

2020年の国内eスポーツ市場規模は前年比109%の66.8億円に。eスポーツタイトルのラインナップ強化やオンライン大会開催で市場拡大

2020 年の日本eスポーツファン数 (試合観戦 ・動画視聴 経験者)は前年比142%の686万人となった。巣ごもり需要を背景に、大会やイベントのオンライン化による配信数、視聴時間の増加に伴ってファン数も増加傾向にあるという。

ファミ通 公式サイト

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