【レポート】AppLovin関西初上陸!AppLovin BitSummitセミナー「アプリマーケティングの基本」

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著者:管理人

5月12日、13日に京都のみやこめっせで開催されたインディーゲームの祭典、BitSummit。国内外から86組のインディーゲームデベロッパーが出展し、2日間で10,740人が来場、会場はゲームファンの熱気に包まれました。

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そのBitSummitで、アドネットワークのAppLovinによるインディーゲームデベロッパー向けのセミナーが開催されました。

この記事ではセミナー前半の「アプリマーケティングの基本」について、概要をお伝えいたします。

セミナー後半、海外展開についてのパネルディスカッションはAppLovin公式ブログをご覧ください。
https://www.applovin.com/jp/blog/5210/

「アプリマーケティングの基本」AppLovin Bitsummitセミナーより

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講師を務めたのはAppLovinの出稿側運用担当の萬野有生(yuki manno)氏。趣味は料理と酒。
「オンライン広告の運用は難しくない!」「広告を使ってビジネスを成長させる」という趣旨の元、アプリマーケティングの基礎について丁寧な解説がなされました。

まず最初に、

「アプリゲームデベロッパーさんの中には、広告マネタイズしかしていないのにマーケティングするの?と思う方もいるかもしれません。しかし例えばアメリカのストアの人気ランキングを見ると、広告マネタイズ主体のアプリが上位にランクインしています。
グローバルでは広告マネタイズだけでも広告を打っていくというのが常識になってきています」

と萬野氏。

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アドネットワークを利用したマーケティングでは

「LTV: 1インストールあたりの売上」

が、

「CPI: 1インストールを買うのに支払った値段」

を上回れば良く、つまり売り上げが広告費をより大きければ、広告を打ち続けるだけで利益が継続的に得られる!ということです。

アメリカのストアの状況を見ると、広告による収益化が主体のアプリゲームでも、この考え方に基づいたビジネスの拡大をが現実として可能になってきたといえます。

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インディーゲームデベロッパーにとっては非常によい状況ですが、上述の「広告を打ち続けるだけで利益が継続的に得られる!」が実現する前提条件として、

「広告に投資したお金が後から収益として返ってくること」
「現在のCPI、LTVが測定できること」
「広告を打った後のCPI、LTVを推測すること」

が必要です。

数値を計測するためにはアプリにトラッキングSDKを実装して数値を見ていくことになりますが、実はトラッキングツールを実装して数値を見るだけでは十分ではありません。

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例えば、ネットワークA→B→Cの順に3回の広告インプレッションがあり、最終的にBの成果としてインストールが発生した場合、ネットワークAとCのインプレッションは無意味だったのでしょうか?実は無意味だったかどうかを正確に判断する手段はありません。

「計測のルールは人が決めているので、あまり分析にこだわり過ぎでも意味がありません。良い意味でざっくりが大事です」

と萬野氏。さらに、

「KPIの見方にも注意が必要です。例えば当月ROASは、月初に多く広告を打てば意図的に数字を上げることが可能です」

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広告を出稿した結果インストールを獲得できた場合、今回たまたま取れたのか、あるいは再現性のあるものなのか、という見極めもなかなか難しいものです。
これに対して萬野氏は「自分なりのルールを設けて判断するのがおすすめ」と説明します。

実際の出稿するということになった場合、

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「出稿までの準備が非常に大事です。この準備で大きな差がつくことがよくあります。出稿すると決めて明日出稿することはできません」

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KPIをどのように設定するのか、なぜその数値に定めたのか、理由をしっかりと設定することが大切で、その上でまずテスト出稿をすることが重要になるそうです。

セミナーでは、このようにアプリマーケティングの基礎について詳細な解説がなされ、多くのインディゲームデベロッパーが熱心に聞き入りました。

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AppLovinでは、システムを最大限に利用した効率的なプロダクトによるアプリマーケティングサポートが可能。
データも全て開示されるため、「簡単に始めたい方にも、詳細にデータを見たい方にもぴったり」の広告マーケティングプロダクトになっているとのことです。

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著者:管理人
いつの間にかメディアの人みたくなったことにいまだに慣れない中年ゲーマー。夜行性。
好きなゲームは「桃鉄」「FF5」「中年騎士ヤスヒロ」「スバラシティ」「モンハン2G」「レジオナルパワー3」「スタークルーザー2」「鈴木爆発」「ロマサガ2」「アナザーエデン」などなど。