中国ゲーム市場ニュース、2021年5月時点での中国内の各モバイルゲームジャンルのeCPMなど

 ohayoo 
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 SQOOLNET編集部 

※本記事はOhayooの許可のもと、Ohayooの月次ニュース記事を日本語に訳したものです。本記事は2021年5月分の日本語訳です。

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カジュアルゲーム市場は依然として閑散期にあり、この月のランキングにはまだ新作が登場が無く、市場全体のダウンロード数も減少しています。この月はホリデーシーズンということもあり、家族で一緒に遊ぶことに適した既存のボードゲームやカードゲームを中心としたランキングとなりました。

カジュアルゲームダウンロードチャートTOP10(3月22日~4月21日 )
タイトルダウンロードパブリッシャージャンルリリース日
Anipop790K+Happy Elementsマッチ32014/02/27
Happy Poker730K+Tencentボードとカード2013/08/08
Happy Harvest640K+Xinshangシミュレーション2021/01/01
Homescapes550K+Playrixマッチ32017/07/06
Plants vs. Zombies 2530K+PopCapカジュアル2013/08/01
Snake Off520K+Weipaiカジュアル2016/06/08
Minecraft520K+NetEaseサンドボックス2017/09/14
Wei's Elements500K+RuiQuChuangXianマッチ32021/01/15
Tencent Happy

Mahjong Full Edition

 

470K+

 

Tencent

 

ボードとカード

 

2013/10/25

Joyou Dou Dizhu470K+Joyouボードとカード2020/11/10
参照元:App Annie

参照基準:2021.03.222021.04.21の期間中、中国で最もダウンロードされたカジュアルゲームTOP10

ゲームトレンド 

ハイパーカジュアルゲームにおける革新的ゲーム性

アメリカのハイパーカジュアルゲームのトップ20のうち、パルクールの要素を含んだゲームスタイルとなっているものは9タイトルにも及びます。1位の『Crash Bandicoot: On the Run!』はアイテム課金を加えたパルクールゲームという新しいモデルを生み出し、『Happy Printer』はパズルとカジュアル両方の要素を取り入れています。2021年のハイパーカジュアルゲームのキーワードは“統合型ハイパーカジュアル”となるのかもしれません。『Shoe Race』が、ゲームのコア要素が異なる『High Heels!』からキャラクターの見た目や靴の選択という特徴を取り入れたことは注目に値すべきでしょう。急成長しているカジュアルゲーム市場において、人気ゲームが持つ革新的アイデアを利用することは、試す価値があるものと思われます。

ACGトレンドの理解と日本市場への参入

日本におけるACGの産業チェーンは成熟しており、ACGカルチャーは社会文化の中においても重要な要素となっています。この特徴は、モバイルゲーム市場の中にも反映されています。大多数のプレイヤーはACGのモバイルゲームを好み、その多くはRPGとシミュレーションとなります。App Annieのデータによると、日本のiOSモバイルゲームのランキングトップ100のうち50タイトル以上、トップ30のうち17タイトルがRPGとなり、このジャンルが優位であることを示しています。

その次に多いのがシミュレーションであり、ランキングのトップ100中14%を占めます。日本のローカルパブリッシャーは、ACGのRPGやシミュレーションゲームの開発において強みを持っています。しかし中国のパブリッシャーも、中国のACGカルチャーの発展、ゲームパブリッシャーの技術力向上、革新的コンテンツやゲーム性によって、日本のモバイルゲーム市場の人気ジャンルの中にも徐々に足を踏み入れています。

各ゲームジャンルにおけるeCPMの概要

 パブリッシャーがゲームをパブリッシングする際、eCPMの低さが原因で、高額のトラフィックの購入コストをカバーするためのバックエンドにおけるマネタイゼーションデータが不足していることが多く、ゲームの収益フローに影響を与えています。 Ohayoo News では、パブリッシング済みゲームのジャンルごとに過去のeCPMデータを収集し、開発者がプロジェクトの立ち上げを決めるための情報を提供します。

 

  • eCPMに対しては、ゲーム性、テーマ、アートスタイル、トラフィックの購入チャネル、時間帯、市場の広告主の予算などのさまざまな要素が影響します。今回の市場アップデートにおいて要約されたeCPMデータは、ゲーム開発者用の参考資料としてあくまで過去のデータ(アクティベーション広告と「 pangle 」によるデータ)を表したもので、データから導き出される結論を示すものではありません。
  • 31-40歳のユーザーのグループの中には、小学生が親の携帯電話を利用していると言うケースもあるため、eCPMが低くなる可能性がある。
  • eCPMが高いゲームスタイルまたはテーマは単価が高くなり、eCPMの低いゲームスタイルやテーマは単価が低くなる可能性がある。そのため、テーマから見たeCPMの高さをプロジェクトの立ち上げる唯一の基準として判断することは推奨できない。
  • データカテゴリー:低eCPMeCPM200未満)、中eCPMeCPM200300)、高eCPMeCPM300以上)。
  • 通貨:RMB

 ジャンル1:シミュレーションと放置系

  • eCPMの高いテーマ:英雄、ファンタジー、釣り、人生シミュレーション、宝石、カーレース、世界滅亡
  • eCPMの低いテーマ。ペット、女性のダイエット、動物、旅行、植物、農業、ヘアドレッサー、映画館、食堂、地下
テーマ男性比率最も比率の高い年齢層eCPMの高さ
英雄80%+31-40
ファンタジー85%+31-40
人生シミュレーション

(大富豪、財閥、ボス、有力者)

 

75%+

 

24-40

釣り90%+24-30
アンティーク&ギャンブル65%+31-40
風呂40%+18-23
西遊記80%+24-40
SF85%+18-23
カーレース70%+31-40
世界滅亡60%+31-40

ジャンル2:ハイパーカジュアル

 ハイパーカジュアルにおいてはバックエンドのデータに大きく影響するテーマがゲームスタイルが多数あります。詳細はここでは記載しませんが、興味のある開発者の方はOhayooのBDチームにお問い合わせください。

 

  • eCPMの高いテーマ:シューティング、スポーツ(サッカー、プール、テニス)、武器、車、敵を倒しながら前進、清掃。
  • eCPMの低いテーマ:パズル系をテーマにした場合eCPMはかなり低くなりますが、その代わり単価も低い。

ジャンル3:シューティング

 eCPMの高いテーマ:ゾンビ、警察

  • eCPMの低いテーマ:一人称視点のミリタリーと戦争、一人称視点のリアルシューティング、三人称視点の格闘技
テゴリーテーマ男性比率最も比率の高い年齢層eCPM

の高さ

 

一人称視点のシューティング

ゾンビ60%+31-40
警察70%+31-40
ミリタリー70%+31-40
 

 

三人称視点のシューティング

特殊エージェント75%+31-40
格闘技81%+31-40
カートゥーン80%+24-40
 

 

フライングシューティング

ドラゴン70%+31-40
ウイルス60%+31-40
SF90%+31-40

ジャンル4:タワーディフェンス

  • eCPMの高いテーマ:SF、部隊、縮小型のUI
  • eCPMの低いテーマ:フルーツとミーム
テーマ男性比率最も比率の高い年齢層eCPMの高さ
部隊90%+31-40
SF70%+31-40
ミーム70%+31-40
ミリタリー80%+31-40
縮小型UI70%+24-40
ファンタジー80%+31-40
植物80%+31-40
三国志85%+31-40
フルーツ70%+31-40

ジャンル5:音楽

  • 比較的eCPMの高いテーマ:銃、SF、サイバーパンク
  • eCPMの低いテーマ:動物、ハイパーカジュアル
テーマ男性比率最も比率の高い年齢層eCPM

の高さ

40%+31-40
50%+31-40
ハイパーカジュアル音楽ゲーム30%+24-40
SF60%+18-23
サイバーバンク40%+31-40

ジャンル6:アクション

 eCPMの高いテーマ:格闘技、動物(より多くの補助データが必要)、SNK

  • 西遊記のeCPMは変動幅が比較的大きい。
テーマ男性比率最も比率の高い年齢層eCPM

の高さ

格闘技80%+24-40
動物 - 犬90%+31-40
ファンタジー90%+24-30
西遊記70%+31-40
SNK90%+31-40

ジャンル7:レーシング

 カーレースはeCPMが比較的高いのに対し、バイクをテーマにしたeCPMは比較的低く、その分単価も低い。

テーマ男性比率最も比率の高い年齢層eCPM

の高さ

モーターサイクル80%+24-40
カーレーシング80%+24-40
リアルカーレーシング70%+31-40

ゲームスタイルについてのヒント

 試作を推奨するゲームスタイル

 Log Thrower

1.ゲームスタイルの特徴

 このゲームは統合型ハイパーカジュアルであり、「削る」と「投げる」という2つのコア要素があります。

プレイヤーはまず、収集した様々な丸太を削り、その後投擲の段階へと入ります。投げた丸太が何層のディフェンスを突破したかで得点が決まります。

2.ゲームスタイルの基準ポイント

正確な操作を行うことがゲームプレイの中核となっており、削りのパートでは削り込みの精度が必要となり、投擲時の基準値に影響します。それぞれレベルの異なる投擲パートでは、投げる強さや角度をコントロールできる一方で、収集、操作、構築といったプレイ要素があります。プレイヤーは様々な形の丸太を集めることができ、特殊な丸太にはパロディ要素が含まれています。

3.ゲームプロジェクト開始時におけるアドバイス - アイデアの練り込み

このゲームの遊び方としては、主に弾を形作るパートと射撃のパートの2つがあり、これらに対して様々なデザインが用意されています。完璧な形に整えた弾を撃ち、障害物をすべて撃ち倒するシーンは、プレイヤーにとって大きなストレス解消となり達成感を与えます。弾がヘンな形になったり、すべての障害物を打ち倒せなかった場合には、強迫感を誘い、そのことでゲームの転換や普及を高めることができます。

中国ゲーム市場ニュース、2021年5月時点での中国内の各モバイルゲームジャンルのeCPMなど

(左より、弾作り成功場面、射撃成功場面、弾作り失敗場面、射撃失敗場面。)

このゲームにはコアとなる遊び方(弾作り、射撃)の他に、その他別の遊び方やテーマごとのシーンを変更できます。例として、左から順に、ターゲット射撃、ストライクバーのくじ引き、賞品ルーレットなどがあります。シーンを多様化することが、ゲームのコンテンツや素材を作成していくことに役立ち、ゲームがより幅広いユーザーに支持され届けられるようになります。

中国ゲーム市場ニュース、2021年5月時点での中国内の各モバイルゲームジャンルのeCPMなど

(左から、ターゲット射撃シーン、ストライクバーのくじ引きシーン、賞品ルーレットシーン)