2018年のeスポーツと2019年のeスポーツ 実直な成長に期待したい

 コラム 
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 著者:加藤賢治(SQOOL代表 兼 編集長) 

2018年はeスポーツが日本でも大きく発展した一年と言って良いでしょう。

2018年のeスポーツと2019年のeスポーツ 実直な成長に期待したい

多くの企業がeスポーツ事業への参戦を発表し、プロゲーマーを地上波テレビで見る機会も多かったと思います。様々な団体が統一団体や地方などの様々な切り口で発足し、それ自体の功罪はまだ論じるほどには時間が経過していませんが、少なくともこれら関係者の動きがeスポーツという言葉を広めたことに疑いはないでしょう。

さて2019年、eスポーツがより飛躍し、産業として定着するにはどのようなことが必要でしょうか。

2018年に大きく伸びたとはいえ、日本でのeスポーツの市場はまだまだ小さく、各活動がビジネスとして成立するにはかなりの程度市場の拡大が必要です。2018年のeスポーツと2019年のeスポーツ 実直な成長に期待したい

現状では多くのゲーム大会は赤字か極めて薄い利益で開催されており、eスポーツ関連の情報を発信する各メディアも今のことろ採算度外視の投資的な、或いは業界貢献的な立ち位置で運営されているというのが実態です。

ゲーム界隈での盛り上がりほどには一般層へはeスポーツが浸透しておらず、大会にしてもメディアにしても、その収益をスポンサーに頼った運営になってしまっている、というのが各大会やメディアの拡大を難しくしているように思われます。 2019年はこれを打破するために、つまり、グッズ販売なり、チケット販売なり、ファンクラブなり、スポンサード以外の収益源を創出するために、その礎としてのファンコミュニティの育成と、そしてそれを拡大するための正しい情報発信が必要だと感じます。それによって、ゲームメーカー側のより積極的な協力も得られるようになるでしょう。現時点で明確な収益源が無い中で、eスポーツ関連のメディアにとって2019年は正念場となりそうです。

2018年のeスポーツと2019年のeスポーツ 実直な成長に期待したい

2018年のeスポーツはその知名度を拡大させるとともに、オリンピックを見据えた性急な動きや、議論を呼んだプロライセンス発行問題、大会の賞金に対する様々な法解釈など、業界として一枚岩とは言えない動きが散見されました。その中で2018年後半には、億単位の高額賞金を擁する大会の開催が大きなニュースとして報じられました。
eスポーツの産業的ポテンシャルを根拠とした、力ずくでの認知拡大、というのが2018年のeスポーツに対する筆者の見解です。
これは決して悪いことではありません。種々の問題や軋轢を生んだとは思いますが、しかしeスポーツをどうしていくべきかということを、多くの人が考え、少しずつ行動に移すきっかけも多数生まれました。
2019年にはその集約的な動きが生まれることを筆者は期待しています。

2018年のeスポーツと2019年のeスポーツ 実直な成長に期待したい

別の角度から見れば、ゲーム業界には2010年前後の全体的な低迷があり、その後スマホの登場によるソーシャルゲームの飛躍、VRへの期待と停滞、それらを経た今、次に見い出せるトレンドは現状ではeスポーツしかない、という事情もあります。

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この消去法的な選択に対して、「一般のゲームとプロのゲームは違う」とか、「sportsには競技という意味もある」など、2018年前半は苦しい論調が目立ちましたが、徐々に本来のゲームの価値に立ち返った議論が見られるようになってきました。
ここにはプロゲーマーからの発信に加え、ゲームファンや業界関係者からの発信も大きく寄与しました。結果として望ましい議論の熟成が進みつつあるように感じます。

ゲームはeスポーツという新たな概念を得て一体社会にどのような価値をもたらすのか。2019年はeスポーツの実直な成長が期待されます。

著者:加藤賢治(SQOOL代表 兼 編集長)
いつの間にかメディアの人みたくなったことにいまだに慣れない中年ゲーマー。夜行性。
好きなゲームは「桃鉄」「FF5」「中年騎士ヤスヒロ」「スバラシティ」「モンハン2G」「レジオナルパワー3」「スタークルーザー2」「鈴木爆発」「ロマサガ2」「アナザーエデン」などなど。
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